Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.
H
Half Circle Backward (HCB)
Demi-cercle arrière, effectué avec le joystick. Ordre des commandes : avant, avant-bas, bas, arrière-bas, arrière.
Half Circle Forward (HCF)
Demi-cercle avant effectué avec le joystick. Ordre des commandes : arrière, arrière-bas, bas, avant-bas, avant.
Happy Birthday
Fait d'attraper l'adversaire et son partenaire dans un tag team (jeux où vous combattez avec une équipe de combattants qui peuvent s'assister ou changer de position entre eux, comme Marvel vs Capcom ou DBFZ). Le Happy Birthday vous permet de toucher deux combattants d'un coup et est généralement considéré comme une erreur du joueur qui a appelé son assist.
Head Side
Situation où l'adversaire est au sol, tête tournée vers l'autre personnage. Dans certains, jeux cette position permet à des personnages de déclencher des chopes spécifiques.
High Jump Cancel
Voir Super Jump Cancel.
Hit Advantage
Voir Frame Advantage.
Hit box
Derrière l'esthétique des sprites dans les jeux de combat se cache le code. Cela inclue les hit boxes ou hitboxes. Elles sont nommées ainsi car les fenêtres d'espace virtuel comprenant les attaques individuelles, mais aussi les zones de collision d'un joueur détectant les coups, sont des boîtes. Par exemple, lorsqu'un joueur fait un jab vers l'avant, la zone de l'attaque est un rectangle englobant approximativement le bras du personnage.Si le joueur fait plutôt un balayage au pied vers le bas, la hitbox sera un rectangle long et fin, au niveau du sol. Les personnages ont aussi des hitboxes (également appelées hurtboxes). Pour qu'une attaque touche, il faut que la hitbox de celle-ci entre en contact avec la hitbox du personnage adverse. Il faut aussi noter que lancer une attaque ou faire un mouvement change votre hitbox. Les hitbox data sont un autre objet d'étude très important avec les frames data. Elles montrent les hitboxes des attaques, mais aussi comment la hitbox d'un personnage est affectée par les coups adverses.
Hit Confirm
Fait d'attendre de voir si une attaque passe puis de réagir en continuant avec un combo ou un coup spécial. Le hit confirm peut aussi faire référence au fait d'utiliser une attaque sûre (une attaque sûre ou safe attack, est une attaque qui ne peut normalement pas être punie) pour voir si un joueur peut lancer un combo. Cela se fait généralement en utilisant des coups rapides et légers, ainsi que d'autres outils de poke. Si l'attaque touche, alors l'attaquant peut potentiellement enchaîner avec son combo. Si elle est bloquée, l'attaquant peut alors stopper son attack string sans punition adverse. Utiliser le hit confirm permet à l'attaquant de ne pas se mettre dans une situation dangereuse quand il tente un combo.
Hit Stun
La durée, en frames, pendant laquelle un joueur est incapable d'agir après avoir encaissé un coup. Combiné avec la recovery, cela permet de savoir si l'attaquant aura assez de Frame Advantage pour enchaîner avec une autre attaque.
Hit Throw
Attaque combinant un coup et une choppe, cette dernière ne pouvant être effectuée que si le coup n'est pas bloqué ou esquivé.
Hood Flawless/Hood Perfect
Gagner un match en n'ayant reçu que des Chip Damages.
Hunter Chain
Type de combo où chaque punch peut être enchaîné avec un coup de pied de la même force, et où une attaque de force inférieure peut être combinée avec la version plus puissante de ce coup (petit poing into moyen poing par exemple), formant une chaîne. Le nom vient du titre Night Warriors: Darkstalker's Revenge (Vampire Hunter: Darstalker's Revenge au Japon). Parfois appelé Chain Combo, des variations existent dans plusieurs autres jeux, les plus communes étant une two-chain (où seule la première règle s'applique), une three chain (où seule la seconde règle s'applique) et une five chain (où il n'est pas possible de combiner le gros poing avec le gros pied). C'est une mécanique très présente dans les séries X-Men vs Street Fighter et Marvel vs Street Fighter.
Hurtbox
Zone où votre personnage peut se faire blesser. Voir aussi Hitbox.
I
Ice
Fait de faire durer la pause entre deux matchs pour perturber l'adversaire et briser sa concentration, ainsi que sa dynamique victorieuse. L'un des plus récents exemples est lors de la victoire de SonicFox sur Go1 lors de l'EVO 2018 sur DBFZ, où l'Américain avait demandé un changement de côté après que Go1 l'ait battu en Grande Finale, ce qui avait reset le bracket (Go1 venait du Loser Bracket).
I-frames
Voir Invincibility.
Infinite/Infini
Combo pouvant être poursuivi à l'infini, généralement en répétant la même séquence d'attaques en boucle. Les infinis sont généralement impossible à contrer s'ils sont correctement effectués, à moins d'une mécanique spéciale comme le Burst dans la série Guilty Gear. Les infinis sont souvent synonymes de Touch of Death, et ne sont pas toujours volontairement intégrés à un jeu par les développeurs.
Input Lag
Temps entre le moment où un joueur appuie sur un bouton et le moment où le personnage commence l'action commandée par le bouton.
Instant Air
Le fait d'utiliser un coup ou un mouvement juste après avoir sauté. Cela peut parfois donner au coup un effet supplémentaire, ou le faire sortir plus vite, mais généralement, l'avantage principal est d'être toujours près du sol.
Instant Air Dash
Dans les jeux où il est possible d'effectuer un dash dans les airs comme dans la série Guilty Gear, il est possible d'entrer les commandes haut-avant, neutre, avant pour faire un dash aérien très près du sol, ce qui est appelé Instant Air Dash (IAD). Il est généralement possible dans le sens inverse pour faire un Instant Air Back Dash. Ces actions sont combinées avec d'autres options mouvements pour manœuvrer dans l'écran.
Instant-Overhead
Casse garde basse démarrant au début d'un saut.
Invincibility/Invincibilité
Certaines attaques possèdent des frames invincibles (parfois appelées i-frames) pendant la durée de l'attaque. Durant ces frames, n'importe quelle attaque va simplement passer au travers du joueur, sans lui faire de dégâts ou déclencher un hit-stun. La différence avec la Super Armor est qu'ici, l'attaque est considérée comme n'ayant pas touché, alors que pour la Super Armor, l'attaque touche mais est absorbée. Selon les jeux, l'attaque sur un ennemi invincible peut quand même être considérée comme ayant touché, pour utiliser un cancel. Dans la série Injustice, un coup normal peut être cancel et se transformer en un coup spécial mais seulement s'il touche ou est bloqué (le cancel ne peut s'effectuer sur un whiff). Dans cette série, si un coup normal fait contact avec un adversaire durant ses frames d'invincibilité, il peut être cancel et se transformer en un coup spécial même si ce coup normal n'a ni infligé de dégâts, ni déclenché un hit stun.
J
Jab
Dans la série Street Fighter, ou les jeux de combat Capcom à six boutons, le jab est le petit poing (light punch/LP).
Juggle
Combo dans lequel la victime est frappée plusieurs fois en mid-air. Le coup utilisé pour démarrer un juggle est appelé launcher ou floater. C'est le second type de combo à être apparu dans les jeux de combat, avec la série Mortal Kombat. Dans les récents jeux King of Fighters, le juggle est soutenu par une autre mécanique nommée wire.
Jump Installing
Exclusif à la série Guilty Gear, cet aspect du jeu était d'abord un bug, avant de devenir une de ses mécaniques. L'idée est d'appuyer sur une direction haute (haut, haut-avant, haut-arrière) durant une attaque pouvant être cancel par un saut, puis de cancel cette attaque par une autre attaque, avant que le saut ne démarre. Le jeu considère alors l'attaquant comme étant dans les airs. À la fin de cette séquence d'attaque, si l'attaquant termine dans les airs après un coup qui ne devrait normalement pas lui permettre d'agir de nouveau avant qu'il ne touche le sol, il aura quand même les options d'un saut normal, comme le double saut ou l'air-dash.