Le but de cet article est de définir les termes utilisés dans les jeux de combat. Grâce à lui, le vocabulaire des titres de Versus Fighting n'aura plus de secret pour vous.
D
Damage Reduce/Damage Scaling
Cette spécifité, qui se retrouve dans la plupart des jeux de combats, fait que les joueurs prennent parfois moins de dégâts que ceux que le coup devrait infliger, pour diverses raisons. Il existe des jeux où les joueurs prennent plus de dégâts qu'ils ne devraient (dans certains cas, par exemple, dans la série Guilty Gear) mais la plupart du temps, le Damage Scaling fait référence à une réduction des dégâts. Il s'applique en fonction du nombre de coups dans un combo (dans la plupart des jeux) mais aussi en fonction du coup avec lequel le combo a commencé (Guilty Gear), des dégâts qui ont déjà été infligés par le combo (Last Blade), du type de mouvement (Third Strike), du nombre de fois où cette attaque a été utilisée, et d'autres raisons. Le terme Damage Scaling peut aussi se référer à Proration. Dans la plupart des cas, le but du Damage Scalling est de limiter les dégâts des combos au fur et à mesure de leur progression, évitant ainsi les Touch of Death et les Infinis. Le Damage Scalling contribue énormément à l'équilibre d'un jeu de combat.
Dark Force
Mécanique exclusive au jeu Vampire Saviors, état spécial que le personnage active en dépensant une barre de ressource, et lui permettant d'utiliser un style de combat différent. Ce style de combat dépend du personnage.
Dash
Le dash est un mouvement plus rapide qu'un déplacement normal et qui inclut une manipulation plus complexe que juste maintenir un bouton de direction enfoncé. Dans la plupart des jeux, le dash s'effectue en appuyant rapidement sur la même direction (avant, avant ou arrière, arrière). Les dashs ont été implantés par la série Art of Fighting. Plusieurs types de dashs peuvent exister en fonction du jeu comme les dashs aériens (air dash) en faisant haut, avant, avant, les Crouch Dashs (dashs accroupis), ou encore le Wavedash (type de dash de la série Tekken, spécifique à certains personnages, notamment les Mishima). Dans certains jeux, maîtriser un certain type de dash est primordial pour obtenir la victoire. Les dashs peuvent aussi avoir des propriétés spécifiques en fonction des personnages. Par exemple, Slayer de la série Guilty Gear et Nine de la série BlazBlue sont invulnérables pendant certaines portions de leur dash.
Deadly Rave
Une super-attaque durant laquelle le joueur doit appuyer sur des boutons (généralement huit et un quart de cercle) après l'exécution de l'attaque pour terminer celle-ci. Ce nom est inspiré de la technique Deadly Rave de Geese Howard de la série Fatal Fury, qui fut la première à utiliser cette mécanique.
Death Trap
Une portion du terrain/de l'arène qui peut être utilisée pour envoyer un adversaire hors de la zone de combat de départ. Il peut en résulter une victoire comme dans les Soul Calibur avec les ring out et dans Mortal Kombat: Deception, ou juste quelques dégâts supplémentaires et un changement de zone comme dans Tekken 7.
Déchoper
Annuler une chope adverse.
Deep Hit
Une grosse attaque, généralement aérienne, permettant au sprite de l'attaquant de chevaucher celui du défenseur. Ces attaques sont appréciées car les joueurs sont alors très proches, et il est aisé d'enchaîner un deep hit avec un combo.
Desperation Move
Utilisé au départ pour parler des techniques ne pouvant être utilisées que lorsque la vie du personnage est basse voire très basse, ce terme englobe depuis toutes les Super. Souvent abrégée en DM, cette mécanique est propre aux jeux SNK et particulièrement aux séries Fatal Fury et King of Fighters, où il était connu qu'un combattant pouvait utiliser toutes ses techniques en s'affranchissant de leur coût lorsque sa vie descendait sous un certain point, et que sa barre devenait rouge. Il en existe une version encore plus puissante, que ce soit en terme de dégâts ou d'effets visuels dans le jeu, appelée Super Desperation Move (SDM).Ce type d'attaque peut coûter jusqu'à deux barres et s'enchaîner après un cancel. Il est possible qu'il faille atteindre un certain niveau de vie pour pouvoir l'activer, cela dépend du jeu. Dans les jeux King of Fighters 96, 97, 98, 99, 2001 et 2002, il y avait les deux types de SDM. Le premier pouvait s'activer si vous aviez votre jauge remplie (ou MAX mode dans KoF 2002), même si certains personnages possédaient encore l'ancien système de la barre rouge (décrit ci dessus), et au moins une barre d'énergie. Le second type de SDM ajoutait la vie basse aux conditions ci-dessus. Avec The King of Fighters 2003, SNK a ajouté un nouveau type d'attaque : le Leader Desperation Move, qui était à peu prêt identique au SDM sauf que seul un personnage de votre équipe (le Leader) pouvait l'utiliser. La série Battle Arena Toshiden utilise un système similaire, et lorsque la barre d'énergie d'un joueur vire au rouge, il peut utiliser un DM qui donnera lieu à un coup critique. Tekken a aussi ajouté une mécanique de ce genre au cours de son évolution avec le Rage Art. L'utilisation de cette mécanique fait souvent la différence entre la victoire et la défaite au niveau professionnel.
Delay
Retarder un coup pour bait l'adversaire et ouvrir sa garde.
Dive Kick
Attaque aérienne où le personnage descend en diagonale pied vers le bas.
Double K.O.
Les deux personnages se mettent K.O. en même temps, généralement lors d'un échange alors que les deux sont très bas en vie. En fonction du jeu, cette égalité compte soit comme une victoire pour chacun des joueurs, soit comme une défaite. Dans King of Fighters, si deux personnages sont K.O. en même temps, les suivants arrivent et continuent le combat. Si ces deux joueurs étaient les derniers de leurs équipes, un dernier round est joué avec un timer de 60 secondes et 25% de la barre d'énergie des deux derniers combattants. Si un double K.O. arrive de nouveau, le jeu se termine pour les deux joueurs. Dans les vieux Mortal Kombat, c'était une astuce connue pour jouer des rounds en plus. La mécanique est différente pour la série Guilty Gear, car si la victoire du double K.O. permettait à un joueur de remporter le match, seul celui avec le moins de victoires en recevait une. Si les deux joueurs sont toujours à égalité, un round final est joué, et s'il y a encore égalité alors le résutat final est un match nul. Lors d'un double K.O. lors d'une manche décisive sur Soul Calibur, les joueurs s'affrontent dans une mort subite, avec l'arène qui devient plus petite. Dans Street Fighter III: 3rd Strike, si un double K.O. arrivait lors du round décisif, des juges décidaient qui l'emportait sur divers critères (coups donnés/reçus, combos, parade, etc.). Dans le mode solo de Marvel vs Capcom 2, si un double K.O. décisif arrivait, le joueur perdait la partie, même si le jeu déclarait qu'il s'agissait d'une égalité. Dans Tekken 3, c'était le premier joueur qui l'emportait.
Doser
Synonyme de s'entraîner, jouer beaucoup. Peut aussi faire référence à la gestion du placement de son personnage.
Downed Opponent
Se dit lorsque l'adversaire est au sol avec ses pieds tournés vers son opposant. Dans certains jeux, des personnages peuvent lancer des choppes spécifiques si leur adversaire est dans cette position.
Download
Download (télécharger) un adversaire signifie avoir analysé sa façon de jouer, son style de jeu, ses enchainements préférés, etc., pour en tirer avantage en contrant chacune de ses actions. Il n'est pas rare que des joueurs professionnels acceptent de perdre un round juste pour récupérer des informations sur leur adversaire.
Dragon Punch (DP)
Ce terme peut décrire différentes choses. La première est une action utilisée dans de nombreux jeux 2D, nécessitant la combinaison avant, bas, bas-avant. Cette commande est apparue pour la première fois dans le premier Street Fighter, avant de devenir la signature de Ryu et surtour de Ken, donnant le fameux Shoryuken en japonais et Rising Dragon Fist en anglais. Pour lancer cette attaque, il suffit d'entrer les commandes données juste avant, en ajoutant un punch (petit/moyen/gros) à la fin de l'enchaînement. Dans les autres jeux, il sert à décrire une attaque qui se fait avec la touche bas, invincible au démarrage servant d'anti-air et/ou de reversal.
Dramatic Battle
Un type de match où deux équipes de personnages se battent entre elles, mais dont tous les personnages se battent en même temps. Ces batailles sont apparues d'abord dans la série Fatal Fury, puis dans Street Fighter Alpha, où deux personnages se regroupaient pour affronter un autre personnage, généralement plus puissant.
E
Empty Jump
Saut classique, sans direction ni commande d'attaque.
Endurance Match
Match dans lequel un nombre défini d'adversaires doivent être battus avec une seule barre de vie par le joueur. Ces matchs sont similaires aux Survivals Matchs, dans lesquels un joueur doit battre un maximum d'adversaires avant que sa barre de vie ne tombe à zéro (avec le timer réinitialisé à chaque nouveau combattant) ou au Time Attack Mode, où le joueur continue de jouer avant que le chronomètre n'atteigne zéro ou que sa vie ne descende à zéro. Contrairement à ces deux modes où les matchs se jouent en un round, les matchs d'endurance se jouent généralement en trois rounds. Un Dramatic Endurance Match est un match mélangeant à la fois des éléments des Dramatic Battles et ceux des Endurance Matchs. Mortal Kombat a introduit ce type de match, il fallait en remporter trois de ce type (c'est-à-dire un personnage pour vous contre deux personnages pour l'ordinateur) avant de pouvoir défier le boss.
Enhanced Special Move
Une technique spéciale dans laquelle on investit plus de ressources (barre) afin d'en obtenir une version avec plus de dégâts et/ou des avantages pour le joueur. On l'appelle aussi ESpecial Move, EX Move ou ES Move. Les avantages fournis par ces attaques peuvent être très variés, comme la possibilité de poursuivre avec un combo impossible ou plus difficile à réaliser en temps normal, de l'armure voire une invincibilité sur certaines frames de l'attaque, exécuter la technique plus rapidement, la rendant plus dure à anticiper et à contrer, etc. Apparues pour la première fois dans la série Dark Stalkers, ces mécaniques se retrouvent maintenant dans la majorité des jeux de combat.
EX Focus
Spécifique à la série des Street Fighter IV, un EX focus permet de cancel une attaque spéciale avec une Focus Attack, au prix de deux barres de la jauge de Super Combo.