Nous allons continuer à présenter le jeu Tribes Ascend plus en détail, afin de vous permettre d'avoir une vision plus complète de ce merveilleux jeux (objectivité quand tu nous tiens). Si vous avez manqué les premiers articles de présentation, voici quelques liens qui vont vous aider:

 

Présentation des différentes classes

Présentation des différents modes de jeu

 

 

 

Aujourd'hui nous allons donc parler essentiellement des "perks", ce que l'on pourrait traduire en français par "avantages". On peut assimiler ça à des augmentations qui rendent la classe utilisée plus performante dans son domaine d'activité. Ainsi, chaque classe possède un seul emplacement primaire et secondaire (les perks primaires sont différentes des perks secondaires). Celles-ci sont déblocables depuis n'importe quelle classe et sont utilisables par toutes les classes (par exemple, si on débloque un perk pour la classe "soldier", on pourra l'utiliser aussi pour la classe "Doombringer").

 

Nous allons donc vous exposer chacune de ces perks afin de vous expliquer leur utilité. De même, nous vous ferons part de nos préférences de perks en fonction des classes choisies.

 

Primary Perks

 

Ultra Capacitor I (gratuit):


Augmente l'énergie de 10 unités (l'énergie étant utilisée pour le jetpack, pour le mode furtif de l'infiltrator ou encore pour l'utilisation d'autres packs...). Il permet essentiellement d'avoir une meilleure gestion de son énergie, surtout quand on le combine au perk secondaire "Ultra Capacitor II".

 

Aucune amélioration possible pour ce perk.

 

Reach (18000 XP / 160 GO):


Augmente la "range" (distance) à laquelle on peut prendre le flag ennemi (utile dans le mode CTF). De base, il faut passer quasiment sur le flag pour pouvoir espérer le prendre sans inquiétude, mais avec cette perk on peut se permettre de passer à côté et le résultat sera le même (estimation à 1 mètre de distance du flag). Cette perk est surtout utile quand un "Doombringer" défend le flagstand (là où est posé le flag); ça permet d'éviter de le percuter de plein fouet, et de passer à côté en lui riant au nez tout en chipant son flag ("Chipeur arrête de chiper"... bon ok...).

 

Coûts et améliorations possibles:

 

Reach Perk

 

Bounty Hunter (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de gagner de 100 à 200 crédits en plus à chaque kill. Ces crédits sont comptabilisés uniquement le temps d'une partie et permettent d'acheter des véhicules, d'upgrade les éléments de défenses ou de détection de la base, ou d'acheter des actions spéciales comme les "strikes".

 

Coûts et améliorations possibles:


Bounty Hunter Perk

 

Close Combat (18000 XP / 160 GO):

 

Vous n'aimez pas vous faire kill par une vielle épée mal aiguisée ? Vous préférez vous prendre une bonne grosse grenade au coin de l'oeil? Pas de souci, ce perk est pour vous. Il permet juste de réduire de 20% les attaques de type "mêlée". Surtout efficace contre les infiltrators, qui essaieraient de vous mettre des coups par derrière... (pas de mauvais esprit svp). Au dernier upgrade, il permet aussi de bénéficier d'un bonus de dégâts pour le "backstab", donc très utile pour les infiltrators.

 

Coûts et améliorations possibles:


Close Combat Perk

 

Par exemple, une attaque de mêlée fait 900 de dégâts (que ce soit backstab ou non). Faisons un peu de mathématiques (pour le plaisir de tous).

Base : 20% de 900 = 180, donc 180 de dégâts en moins

Upgrade 1 :  180 de dégâts en moins aussi (les 20% restent appliqués à 900 et non à 900-180)

Upgrade 2 : 180 de dégâts en moins (on arrive à ce stade à 540 de dégâts en moins, donc plus de 50% des dégats en moins)

Upgrade 3 : 50% de 900 = 450 de dégâts en plus. Donc notre backstap fera 1350 de dégâts (en clair de quoi oneshot une classe "light" ou "medium" si elle n'est pas équipée de ce perk pour la réduction des attaques de mêlée).

 

Looter (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de gagner 20% de munitions quand vous en ramassez sur le sol (quand une personne meurt elle laisse tombé un package "ammo drop" qui permet selon les perks d'augmenter votre total de munitions, de grenades etc.). Au dernier niveau d'upgrade, ces drops fournissent un "belt" item en plus. Ce belt item dépend de votre classe, mais par exemple pour le "pathfinder" il s'agira de grenades.

 

Coûts et améliorations possibles:


Looter Perk

 .

Safe Fall (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de réduire les dégâts de vos chutes de 20% (de base) à 80%. Au dernier upgrade, ce perk réduit aussi les dégâts des véhicules lors de collisions. Très utile quand on fait des énormes jumps avec très peu de points de vie, ça permet d'éviter le suicide en retombant sur le sol.

 

Coûts et améliorations possibles:


Safe Fall Perk

 

Safety Third (18000 XP / 160 GO)

 

Permet d'ajouter un belt item et selon les upgrades d'augmenter le "radius" (rayon d'action) de ces items. Ce perk est très polyvalent et peut être combiné à d'autres perks de manière à rendre la chose très intéressante. Par exemple dans le cas de la classe pathfinder (dans un rôle de "chaser" : aller chercher son propre flag piqué par l'ennemi), il peut utiliser plus le "nitron jump" (propulsion à base de grenades nitron) pour atteindre des très grandes vitesses en un minimum de temps (plus de 200kmh en quelques secondes).

 

Coûts et améliorations possibles:


Safety Third

 

Stealthy (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de réduire la range de détection (sur vous même) des tourelles de défense ennemies de 30%. Ce pourcentage augmente lors des upgrades, et l'upgrade final permet d'augmenter le temps de "focus" de la tourelle de 20%.

 

Coûts et améliorations possibles:


Stealthy

 

Wheel Deal (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de réduire le prix des véhicules de 10% à chaque upgrade; l'upgrade final est consacré à l'augmentation de l'énergie des véhicules de 25%

 

Coûts et améliorations possibles:


Wheel Deal

 

Rage (18000 XP / 160 GO)

 

Permet d'activer une régénération de santé et d'énergie immonde sur une courte période quand votre flag est piqué à côté de vous. En clair vous entrez en mode berzerk regen, dès qu'on vous sucre le flag sous vos yeux. Les pourcentages de régénération sont plutôt monstrueux et durent 10 secondes.

 

Coûts et améliorations possibles:


Rage Perk

 

Secondary Perks

 

Determination (gratuit):


Augmente de 100 points votre vie (jusqu'à 300) à chaque respawn si vous ne touchez pas le flag et que vous ne faite pas de kills, en précisant que les suicides ne comptent pas. Plutôt un perk de débutant, qui peut aider en commençant à jouer, sachant qu'on meurt souvent sans faire de kills ni toucher le flag.

 

Aucune amélioration possible pour ce perk.

 

Egocentric (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de réduire les dégâts faits par soi-même (c'est un peu idiot dit comme ça, mais vous verrez que des fois on est obligé de s'estropier pour gagner de la vitesse... monde cruel). Ce perk de base protège de 15% des self-damage. A l'upgrade maximum, ce perk permet d'ignorer certains types de grenades, comme les "whiteout" (grenades aveuglantes). Ce perk est très utilisé chez les pathfinder, vu qu'ils font souvent des nitrons jumps pour aller vite. Typiquement sans ce perk, il est possible de faire uniquement 2 nitrons jumps (~200kmh)... au 3ème c'est le suicide. De même pour jump en tirant dans le sol avec le spinfusor ou le bolt launcher...

 

Pour se faire une idée de la réduction de dégâts:

 

 

Armes Dégâts sur soi-même Dégâts sur soi-même avec le perk Egocentric
Heavy Spinfusor 700 455
Bolt Launcher, Explosive Nitron, Spinfusor, Thumper 650 422
Thumper DX 600 390
Light Spinfusor 550 357
Stealth Spinfusor 500 325
Impact Nitron 300 195


Coûts et améliorations possibles:


Egocentric Perk

 

Pilot (18000 XP / 160 GO)

 

Permet d'augmenter les points de vie de vos véhicule (10% de base jusqu'à 20%) et au dernier upgrade, permet une éjection automatique dans le cas où le véhicule serait détruit. Ce dernier upgrade permet notamment de continuer le combat sans se soucier de mourir dans le crash de votre véhicule.

 

Coûts et améliorations possibles:


Pilot Perk

 

Potential Energy (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de transformer une partie des dégâts de zone en énergie. Au dernier upgrade, les dégâts subis lors d'une chute sont aussi convertis en énergie. Assez utile pour pas mal de classes, mention spéciale pour les pathfinders qui auraient tendance à ne plus avoir d'énergie lors de leurs chutes. 

 

Coûts et améliorations possibles:


Potential Energy Perk

 

Quick Draw (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de réduire le temps, pour changer d'arme, de 30% de base jusqu'à 40%. Au dernier upgrade, le temps de l'animation du lancé de grenade est augmenté de 20%.

 

Coûts et améliorations possibles:


Quick Draw Perk

 

Super Heavy (18000 XP / 160 GO)

 

Permet d'augmenter la masse de 40% à 80%. Au niveau maximum d'upgrade, ce perk permet de provoquer des dégâts sur un ennemi qui serait rentré en collision avec vous (proportionnel à la vitesse). De base ce perk est utilisé chez les classes qui font de très bon HoF (Heavy On Flag), comme le Doombringer.

 

Coûts et améliorations possibles:


Super Heavy Perk

 

Survivalist (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de gagner de 10% à 20% de vie quand on ramasse un package ammo drop. A l'upgrade maximum, celui-ci permet de regagner 40% d'énergie. Un excellent perk pour les classes constamment en combat; cela permet de garder une très bonne autonomie. Mention spéciale pour les infiltrators aussi, qui avec le regain de 40% d'énergie peuvent maximiser leur temps d'invisibilité (sachant qu'il dépend de l'énergie).

 

Coûts et améliorations possibles:


Survivalist Perk

 

Ultra Capacitor II (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de gagner 10 points d'énergie en plus. Comme dit précédemment il se combine très bien avec l'Ultra Capacitor I pour un pull maximum d'énergie. En clair si vous avez peur de manquer d'énergie, ou si vous avez certains problèmes de consommation, ces deux perks sont pour vous.

 

Aucune amélioration possible

 

Mechanic (18000 XP / 160 GO)

 

Permet d'augmenter la taux de réparation des éléments de votre base. Cependant il peut aussi être utilisé pour aller faire des dégâts sur les élements de la base ennemie. Par exemple, vous utilisez le Repair Gun sur une tourelle ennemie, cela fera des dégâts et en plus elle sera désactivée durant cette période. Ce perk est clairement réservé pour les classes Technicians.

 

Coûts et améliorations possibles:


Mechanic Perk

 

Sonic Punch (18000 XP / 160 GO)

 

Permet de créer une shockwave lors d'une attaque de mêlée. A l'upgrade maximum, un sonicpunch permet de faire lâcher le flag au flagcapper.

 

Coûts et améliorations possibles:


Sonic Punch Perk

 

Choix des perks selon les différentes classes:

 

Pathfinder (Light):


Primary Perks:

Rage: Permet de chase un ennemi (qui a le flag) plus facilement avec une consommation d'énergie négligeable (vu la régénération). Très bonne combinaison avec Egocentric.

Reach: Très bon perk pour les chasers et cappers. Permet de prendre/sécuriser le flag à une distance plus élevée que la normale.

Secondary Perks:

Egocentric: Surement le meilleur perk pour le pathfinder; il permet de limiter les dégâts faits par lui-même. Ainsi il peut enchainer des nitrons ou autres jumps afin de gagner de la vitesse rapidement en minimisant la perte de points de vie.


Sentinel (Light):


Primary Perks:

Bounty Hunter: Perk sympathique vous permettant de gagner pas mal de gold par kill.

Safety Third: Très bon choix permettant de maximiser le nombre de vos claymores autour du flag stand. Cela maximisera vos kills et minimisera la chance des flagcappers ennemis lorsqu'ils essayeront de graber votre flag.

Secondary Perks:

Choix plutôt compliqué, car il n'y a pas vraiment de perks secondaires très intéressantes pour le sentinel. Peut-être un Ultra Capacitor II histoire d'avoir plus de d'énergie, mais je ne suis pas convaincu.


Infiltrator (Light):

 

Primary Perks:

Looter: Très bonne option, sachant que chaque kill entrainera un ammo drop, et que cet ammo drop vous permettra de vous remettre bien au niveau munitions et grenades.

Close Combat: Obvious j'ai envi de dire. Ce perk étant upgrade à fond, vous pourrez oneshot un light ou medium en un seul backstab.

Secondary Perks:

Survivalist: Très bonne combinaison avec le perk Looter. Chaque ammo drop, vous remet à neuf, ce qui n'est pas négligeable pour une classe comme l'infiltrator qui a besoin de rester souvent dans la base ennemie.


Soldier (Medium):

 

Primary Perks:

Ultra Capacitor I: Permet de maximiser la mobilité du Soldier et permet éventuellement de tenir le combat face à un pathfinder si vous avez du mal à le kill.

Secondary Perks:

Ultra Capacitor II: Idem que précédemment, mais l'utilisation des deux permet une gestion de l'énergie plus souple.

Egocentric:  Pas trop mal pour chase, même si le soldier est moins rapide que le pathfinder. Mais on peut faire du spinfusor jump et atteindre facilement 200kmh+.

Survivalist: Très bon perk, sachant que pour moi, le rôle du soldier est d'aller faire le ménage, donc faire beaucoup de kills (que ce soit en défense ou en attaque). Donc ce perk lui permet de rester en bon état pendant pas mal de temps.


Technician (Medium):

 

Primary Perks:

Close Combat: Permet d'éviter de se faire backstab par un Infiltrator lorsque vous réparez une tourelle ou votre générateur.

Secondary Perks:

Mechanic: Obvious is obvious. C'est juste LE perk fait pour le technician: efficacité des réparations/destructions accrues.


Raider (Medium):

 

Primary Perks:

Bounty Hunter: Pour moi, la classe Raider possédant des armes OP, il faut vous attendre à faire beaucoup de kills. Donc autant que chaque kill vous rapporte plus d'argents pour pouvoir acheter des véhicules ou lancer des technical/orbital strike (frappe aérienne ciblée/massive).

Secondary Perks:

Survivalist: Déjà que c'est embêtant de tomber sur un Raider, si en plus il kill votre pote sous vos yeux et qu'il prend le ammo drop pour se régénérer presque entièrement, je peux vous dire que c'est limite déprimant. Donc pour moi, c'est le must have.


Juggernaut (Heavy):

 

Primary Perks:

Bounty Hunter: Attendez vous à faire beaucoup de kill avec votre Fusion Mortar, donc autant essayer de rentabiliser ça.

Secondary Perks:

Egocentric: Très bon choix pour bouger rapidement sachant que le pull de point de vie des heavy est monstrueux, alors en plus si on réduit les dégats qu'ils s'infligent avec leur spinfusor pour pouvoir bouger...

Quick Draw: Permet de changer rapidement d'armes et donc d'alterner Mortar, Spinfusor MKD, et ses belts Spinfusor Disk.

Super Heavy: Ca reste discutable, car personnellement je préfère voir un Doombringer en Super Heavy positionné sur le flagstand, mais ce n'est pas improbable.


Doombringer (Heavy):

 

Primary Perks:

Looter: Très bon choix selon moi, qui vous permettra  de récupérer des munitions à votre portée  (oui car généralement les cappers viendront s'écraser sur vous) sans bouger du flagstand; donc vous pourrez toujours protéger le flag.

Safety Third: Un excellent choix aussi, permettant de déployer une autre mine sur le sol afin de protéger le flagstand (à préciser que ces mines oneshot les pathfinder).

Secondary Perks:

Super Heavy: The must have. Indéniablement, je persiste et je signe. Pour moi, un Doombringer doit être sur le flag avec son chaingun et en superheavy histoire que les cappers se cassent les dents sur cette masse.


Brute (Heavy):

 

Primary Perks:

Safety Third: Permet d'obtenir une autre Fractal Grenade (qui sont particulièrement dévastatrices et qui font des kills assez facilement). Donc autant en avoir plusieurs.

Secondary Perks:

Survivalist: Un excellent choix pour la Brute; ça permet de le garder en vie assez longtemps pour faire un carnage.

 

Voilà en ce qui concerne mon opinion sur les perks à choisir en fonction des différentes classes. Après, chacun adaptera ses perks à sa guise, et surtout aux contextes rencontrés. Le tout étant de s'adapter à son équipe et d'essayer de contrer l'équipe adverse.

 

 

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Pour plus d'informations, consultez Tribes:Ascend Launch Cup.