La rédaction s'est penchée sur le nouveau mode de jeu Auto Chess issu de l'univers League of Legends, Combat Tactique (CT) ou Teamfight Tactics (TFT). Quel est le principe ? Quels sont les meilleurs champions ? Quelles origines et classes choisir pour débuter ? Quels sont les différents objets ? Vous trouverez toutes les réponses dans notre dossier pour bien commencer.


La complexité du jeu réside en grande partie dans les synergies à trouver en fonction des origines et des classes des champions. Mais avant de se précipiter sur les différents bonus octroyés, il faut prendre en compte d'une part le coût (le tiers) des champions en pièce d'or mais également leur rareté ! Seul 5 nouveaux champions sont disponibles à la fois, si vous pouvez les relancer (cela coûtera des pièces d'or) rien ne vous garantit que vous allez trouver le champion désiré.

Les origines

Origines

Champions

 Démon       
 Dragon  
 Exilé
 Glacial      
 Impérial    
 Ninja    
 Noble       
 Fantôme   
 Pirate    
 Robot
 Néant    
 Sauvage     
 Yordle      

Démon : en fonction du nombre de démons sur le champ (2/4/6), les attaques des démons ont 30/50/70 % de chance de brûler l'intégralité de la barre de mana de l'adversaire. Les cibles subissent l'équivalent du mana brûlé en dégâts bruts

Il y a en tout 7 démons disponibles en sachant qu'aucun d'eux n'appartient au tier 1. Composer une équipe autour des démons semble être une tactique puissante, offrant en plus d'une capacité d'entraver l'ultimate des ennemis des dégâts supplémentaires. Cependant, c'est une tactique qui demande un peu de temps avant de se mettre en place

Dragon : si au moins deux dragons sont sur le champ, ils sont immunisés aux dégâts magiques. 

Il n'existe que deux dragons pour le moment dans le mode. Ce ne sont pas vraiment des tanks, mais plutôt des anti-mages.

Exilé : à l'issue de la phase de placement, si aucun autre champion allié n'est placé sur une case adjacente, il obtient un bouclier équivalent à 100 % de sa vie.

Seul Yasuo a cette origine. Unique, difficile d'imaginer une synergie spécifique... Faites cependant attention à l'endroit où vous le placez en début de combat, il serait dommage de se priver de son bonus par inadvertance.

Glacial : en fonction du nombre d'êtres glaciaux sur le champ (2/4/6), les attaques des êtres glaciaux ont 25/35/45 % de chance d'étourdir les cibles pendant 2 secondes. 

Dans la même veine que les démons, il existe en tout 6 champions d'origine glaciale et aucun n'appartient au tier 1. Ils sont capables de contrôler leurs vis-à-vis mais c'est une tactique qui, pour être optimale, demande également du temps avant d'être mise en place.

Impérial : sur le champ, s'il y a 2 Impériaux, l'un deux verra ses dégâts doublés. S'il y en a 4, ils auront tous les dégâts doublés. 

Il n'existe que 4 champions ayant des origines impériales. Baser sa composition sur ces champions est une tactique simple et efficace, le problème étant leur relative rareté. 

Ninja : s'il y a exactement 1 Ninja sur le champ, il gagne 40 % en AD. S'il y en a exactement 4, ils gagnent 60 % en AD. 

Il existe 4 champions Ninja dans le jeu actuellement. Mécanique relativement unique, il est presque plus efficace de miser sur un seul Ninja que sur 4 Ninjas puisqu'il est difficile de tous les rassembler. En recruter 1 est donc un bon compromis ainsi qu'un choix rentable et sécurisé. 

Noble : avec 3 nobles sur le terrain, offre à un allié aléatoire 100 en armure et un soin à l'impact de 35. Toute l'équipe bénéficie de ce bonus si vous avez 6 nobles sur le terrain.

Il existe 6 champions d'origine noble dans le jeu. Il est plus facile de baser sa composition sur eux, notamment parce que trois d'entre eux appartiennent au tier 1.

Fantôme : quand deux fantômes sont sur le terrain, permet avant le début du combat de maudire un ennemi, fixant sa vie à 100 PV.

Il vous faudra recruter 2 champions Fantôme sur les 3 existants. Si vous en avez la possibilité, n'hésitez pas parce que la malédiction permet d'affaiblir un champion ennemi et de le tuer rapidement. Pratique si votre adversaire a une version ultime ou un champion suréquipé.

Pirate : quand 3 pirates sont sur le champ, vous gagnez jusqu'à 4 PO par manche de PvP.

Les pirates n'apportent aucune stat de combat, mais c'est un bon investissement en début de partie pour construire une économie et atteindre des pics de puissance plus rapidement.

Robot : les robots commencent le combat avec leur barre de mana remplie, et par conséquenr avec leur ultimate disponible.

Il n'y a qu'un robot dans le jeu, Blitzcrank. Celui-ci commence avec son grappin prêt, ce qui permet d'avoir un début de combat explosif ! Pensez à bien choisir son positionnement, puisqu'avec lui vous frapperez forcément le premier.

Néant : quand au moins 3 êtres du Néant sont sur le terrain, votre équipe ignore 50 % de l'armure des adversaires. 

Parmi les 4 êtres du Néant du jeu, 2 appartiennent au tier 1. Il ne paraît donc pas très compliqué de baser sa composition sur eux... Mais cela reste situationnel puisqu'il faudra organiser votre équipe avec des champions profitant de la réduction d'armure. C'est donc une stratégie d'appui plus qu'une stratégie principale.

Sauvage : chaque attaque octroie une charge (jusqu'à 5 charges). Chaque charge donne un bonus en vitesse d'attaque de 8 %. Ce bonus est donné à tous les êtres sauvages s'il y en a 2 et à toute l'équipe s'il y en a 4. 

Parmi les 5 êtres sauvages du jeu, 2 appartiennent au tier 1. C'est une stratégie qui est en revanche plus complète que celle basée sur les êtres du Néant, puisque même les mages bénéficient grandement du bonus en vitesse d'attaque, qui permet de charger sa compétence ultime plus vite. 

Yordle : les auto-attaques contre les Yordles alliés ont 20 % de chances d'être manquées (si vous en avez 3) et cela monte jusqu'à 50 % si vous en avez 6. 

5 Yordles sont disponibles actuellement. Comme ils apportent tous des profils très différents (soutien, mage, tank, bruiser, tireur...), opter pour une composition axée sur les Yordles permet d'avoir une équipe complète. Elle sera d'autant plus solide que le bonus améliore leur tanking... Or, les meilleures compositions ne sont pas toujours les plus complètes mais d'avantage les plus spécialisées en stratégie.

Les classes 

Classe

Champions

 Assassin       
 Maître des Lames        
 Bagarreur     
 Elémentaliste    
 Gardien      
 Pistoléro     
 Chevalier      
 Rôdeur      
 Métamorphe         
 Sorcier       

Assassin : en fonction du nombre d'assassins (3/6), les membres de la classe infligent 150 %/ 350 % de dégâts bonus sur les critiques.

Il faut avoir le goût du risque avec les assassins. Vous pouvez gagner gros, très gros. Mais il faut faire des coups critiques... Ce qui requiert l'achat d'objets spécifiques, un investissement supplémentaire.

Maître des lames : en fonction du nombre de Maîtres des lames (3/6), les membres de la classe ont 35 % de chance à l'impact de donner un coup/deux coups supplémentaires.

Une classe qui synergise très bien avec les champions d'origine Ninja ou Sauvage et les autres classes comme celles des assassins ou des rôdeurs.

Bagarreur : en fonction du nombre de bagarreurs (2/4), donne 300/700 PV supplémentaires aux membres de la classe.

Utiles à mettre en première ligne pour servir de tanks.

Élémentalistes : invoque un élémentaire au début du combat si vous avez au moins 3 Élémentalistes.

Il y a 4 Élémentalistes dans le jeu, aucun n'appartient au tier 1 et ils sont en moyenne assez coûteux. Du fait de leur rareté et de leur coût, nous ne vous conseillons pas de tout miser sur eux. Mais si vous avez l'occasion d'en avoir 3 par un concours de circonstance, faites-le.

Gardien : quand deux Gardiens sont sur le terrain, ils bénéficient d'un bonus de 30 en armure. Donne également le bonus aux alliés qui démarrent sur une case adjacente à la leur.

Il n'existe que deux Gardiens dans le jeu, il est donc relativement difficile de bénéficier de la synergie. Mais si vous pouvez le faire, ils serviront de première ligne et de soutien en même temps.

Pistoléro : en fonction du nombre de Pistoléros (2/4), les membres de la classe ont 50 % de chance d'attaquer une cible supplémentaire à portée/toutes les cibles supplémentaires à portée.

Une classe faite pour l'AoE. Essayez de protéger vos Pistoléros au maximum et ils vous le rendront bien.

Chevalier : en fonction du nombre de chevaliers sur le terrain (2/4/6), ceux-ci bloquent 20/40/80 dégâts sur les auto-attaques subies.

Il y a 6 Chevaliers dans le jeu, et 3 d'entre eux appartiennent au tier 1. C'est donc une tactique simple à mettre en place et efficace pour contrer les équipes qui se basent essentiellement sur les auto-attaques. 

Rôdeur : en fonction du nombre de rôdeurs sur le terrain (2/4), les membres de la classe ont 25/65 % de chance de doubler leur vitesse d'attaque pendant 3 secondes.

Avec 4 Rôdeurs qui sont tous des tireurs qui reposent sur la vitesse d'attaque, la synergie est facile à comprendre et à mettre en place. D'autant plus que c'est une stratégie qui suit une courbe de développement propre, les Rôdeurs appartenant tous à des tiers différents (1-2-3-4).

Métamorphe : quand au moins 3 Métamorphes sont sur le terrain, ils gagnent un bonus en vie de 100 % lorsqu'ils se transforment.

Une tactique qui offre également une courbe de développement propre, puisque les 5 Métamorphes appartiennent à des tiers différents (1-2-3-4-5).

Sorcier : en fonction du nombre de Sorciers (3/6) sur le terrain, donne à toute l'équipe un bonus de 35/100 AP.

On peut recruter jusqu'à 7 Sorciers différents dans le jeu. Le bonus en AP est très intéressant et relativement facile à obtenir. En revanche, tous les champions ne bénéficient pas efficacement du bonus.