Graves Jungle 

Présentation du champion.

 

Cette partie est une explication globale du kit du champion, elle permet d'argumenter sur le choix de leveling des sorts.

 

Le gameplay atypique du champion est dû à son passif : il ne peut faire que 2 autoattaques d’affilée avant de devoir recharger ses cartouches disponibles. Il peut cependant s’en octroyer une supplémentaire en utilisant le Quickdraw (E). De même, chacune de ses attaques tire 4 balles dans un cône, 8 lors des coups critiques.

 

Les dégâts de ses attaques augmentent au cours du temps, passant d’un ratio de 0,75 d’AD au niveau 1, à un ratio de 1,1 d’AD au niveau 18. Ce point sera abordé plus tard dans ce dossier. Enfin, élément majeur de ces balles : elles se comportent comme des autoattaques normales, mais ne peuvent pas traverser les unités, les repoussant en arrière si touchées par plusieurs balles (exceptés évidemment les champions).

 


Son Q-spell, « End of the Line », est un projectile qui inflige des dégâts en ligne droite. Cependant, il arrive dans une « zone d’impact » où, au bout de 2 secondes, il va exploser et infliger des dégâts dans la zone et sur la ligne parcourue à l’aller. A noter que le Q Spell peut exploser instantanément s’il percute un élément du décor : cet aspect offre une capacité de burst à Graves, exploitée dans ce build.

 

Le visuel d'End of the Line, Terminus en français.

 

Le Z, « Smokescreen », est un nuage de fumée qui aveugle les ennemis à l’intérieur. Il dure 4 secondes. Il inflige aussi des  dégâts à l’impact et ralentit, en fonction de l’AP. Cet aspect est évidemment négligé : il n’est pas utile sur Graves pour mettre des dégâts, mais surtout pour sa capacité à ralentir et à aveugler les ennemis, les rendant extrêmement vulnérables.


Un aspect intéressant du kit de Graves vis à vis de ce choix de build est le E, « Quickdraw ». En effet, outre le fait qu’il permet de dash et de recharger une cartouche, il permet d’obtenir un buff très intéréssant : « Nerf d’acier ». Les autoattaques (exceptées sur les sbires) vont cumuler jusqu’à 4 fois ce passif, offrant un bonus allant de 10 à 30 d’armure et de résistance magique selon le niveau.

On obtient potentiellement donc, avec les 4 stacks cumulés, entre 40 et 120 d’armure et de résistance magique grâce à ce buff « Nerf d’acier ». C’est un aspect majeur qui explique le leveling des sorts, car il va permettre de compenser une des faiblesses du système de build glasscanon : le fait de disposer de très peu de résistances de toutes sortes.

 

Une ruée vers l'or plus qu'appréciable pour survivre.

 

Enfin, la capacité ultime « Collateral Damages » agit de deux manière : il va traverser sur une ligne des ennemis infligeant des dégâts de base élevés avec un ratio bonus de 1,5 d’AD, puis, lorsqu’il arrive en bout de range ou qu’il touche ennemi, exploser et infliger des dégâts dans une zone en forme de cône, avec un ratio bonus de 1,2 d’AD. Il repousse cependant Graves en arrière.


C’est un sort très puissant, extrêmement utile afin d’infliger un burst très rapide aux ennemis, mais qui peut aussi être utilisé pour fuir : il permet notamment de traverser de petits murs.

 

Runes et maîtrises.

 

Passons à l’explication des runes et des maîtrises.


De nombreux points vont être évoqués ici, afin de justifier ce choix de 12/18 afin d’aller chercher le « Thunderlord’s Decree ».


Commençons par l’arbre offensif, l’arbre Ferocity. Pour la première ligne, on préfère récupérer les 5 points dans la maîtrise augmentant les dégâts des sorts : les dégâts du build ne se basent pas principalement sur les autoattaques mais sur les sorts, il n’est donc pas nécessaire de récuperer de la vitesse d’attaque bonus, bien qu’elle permette de réduire le temps de recharge : choisir d’augmenter les dégâts des sorts est beaucoup plus avantageux. On récupère la « Double Edged Sword » afin de maximiser ses propres dégâts, en affaiblissant un peu sa résistance : high risk, high reward.

 

graves_masteries


La troisième ligne peut être discutée : « Vampirism » peut être intéréssant en nous offrant un peu plus de survie, mais on cherche à obtenir le plus de dégâts en très peu de temps : « Natural Talent » semble donc plus approprié. « Bounty Hunter » est quant à lui privilégié sur la quatrième ligne car il offre très vite une puissance supérieure à son homologue « Oppressor », accélérant le snowball.


Passons désormais à l’arbre Cunning. « Wanderer » est impératif dans la première ligne, afin d’obtenir une présence plus importante sur la carte. Plus de présence, c’est plus de possibilité de punir les erreurs ennemis. Sur la seconde ligne, on récupère « Runic Affinity ». En early game, Graves dépend beaucoup du red buff et du blue buff, cette maîtrise va donc être très puissante. Il pourrait sembler aussi utile de récupérer la maîtrise « Assassin » dans une optique plus lategame, mais ce build est axé sur l’early et donc sur les ganks : la maîtrise est alors une perte de ressource allouée.


En troisième ligne, « Merciless » va nous permettre d’augmenter nos dégâts de manières significative : 5 % de dégâts en plus lorsque les adversaires sont en-dessous de 40 % de vie, un bonus non négligeable. « Dangerous Game » est récupéré car la maîtrise « Bandit » est simplement une perte sur la ligne suivante, en tant que jungler. De même, on préférera « Precision » à « Intelligence » dans la cinquième ligne : la pénétration est une statistique rare et chère, alors que la réduction des délais est déjà très fournie dans ce build.


Enfin, l’atout majeur de ce build : le « Thunderlord’s Decree » : Il offre une puissance non négligeable en début de partie, qui va ajouter un plus à un burst déjà conséquent. De plus, cette maîtrise est facilement déclenchable grâce à la double activation du Q-Spell : cette synergie est un point majeur sur le choix de ces maîtrises, favorisant un 12/18 plutôt qu’un 18/12.

 


Quant aux runes, c’est là un des points les plus spécifiques de ce build « Long Sword » Graves.
 
On n'a pas grand chose à faire de statistiques comme la vitesse d’attaque, car notre build est orienté sur les dégâts des sorts. On récupère donc 3 quintessences d’AD qui offre un total de 6,75 d’AD flat. Afin de maximiser nos dégâts, on va donc chercher en rouge de la pénétration d’armure, qui va extrêmement bien se coupler avec la maîtrise « Precision » : dès le niveau 1, on dispose d’une pénétration d’armure qui s’élève à 15.

 

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On récupère ensuite en bleu 6 % de réduction des délais, qui vont nous permettre plus tard d’atteindre facilement le cap des 40 %. On récupère cependant 3 de résistance magique afin d’être légèrement moins vulnérable face aux midlaners, cibles prioritaires avec la botlane. L’armure est passée à la trappe au profit de 4 d’AD, afin de bénéficier, avec les maîtrises, de 12 d’AD bonus dès le niveau 1. C’est un atout majeur pour le clean de la jungle, ce qui va nous permettre d’obtenir plus rapidement les niveaux propices pour commencer à gank, mais aussi d’obtenir un supplément de dégâts sur un gank qui pouvait être manquant dans un autre build, permettant de tuer la cible.


Ce choix d'AD en jaune est un choix basé purement pour le cheese qui sera expliqué plus tard. Il est tout à fait possible de choisir des PV/niveau dans une option plus tanky pour le late game, selon votre préférence de jeu.

 

 

Discutons désormais de l'augmentation des sorts.


Le choix des sorts à chaque niveau est assez classique : On maximise d’abord le Q, puis le E pour finir par le Z. On sélectionne cependant évidemment aux niveaux 6/11/18 la capacité ultime, beaucoup trop importante dans les dégâts du champion pour être oubliée.

 

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A noter cependant que l’on préférera récupérer le niveau 2 dans le Q-Spell au niveau 3.
Justifions ce choix : au niveau 3, avec les runes et maîtrises qui ont été précisées. Nous admettrons que les dégâts sont effectués après réduction par l’armure et la résistance magique de l’adversaire, de sorte à avoir un calcul plus simplifié. Au niveau 3, on dispose alors de 78 d’AD, et de 3 d’AP dus aux maîtrises. Les calculs ci-dessous ont été réalisés selon une cible classique : le midlaner Ahri.
Si l’on prend la smokescreen, le combo total infligera (55 + 0,75*78) + (80 + 0,4*78) + (60 + 0,6*3) = 286 dégâts.


En investissant cependant un second point dans le Q spell au niveau 3, le combo total infligera alors (70 + 0,75*78) + (125 + 0,6*78) = 329 dégâts.
On obtient donc, en contrepartie de la perte du ralentissement, 43 dégâts supplémentaires sur le combo, soit quasiment 9 % de plus de la vie enlevée à un carry moyen. De plus, les niveaux sont acquis rapidement en début de partie : le niveau 4 viendra compenser ce manque de contrôle qui est offert par le Z, vous offrant une capacité à gank dès lors déjà très puissante.