Etude du choix des objets à prendre.
Notons bien qu’avec ce choix de build, il est évident que nos dégâts se concentrerons sur l’application de sorts sur les ennemis. La statistique de réduction des délais semble donc indispensable au bon fonctionnement de ce playstyle. Les choix effectués précédemment dans le cadre des runes et maîtrises va en ce sens : plus vite le cap de 40 % de réduction des délais est atteint, mieux nos dégâts seront optimisés.
Une autre statistique importante est à mettre en lumière : la pénétration d’armure. Dans une optique de burst, le pire ennemi que l’on puisse affronter est le stacking d’armure, réduisant à néant le principe même de cette façon de jouer : tuer en un seul combo les ennemis.
Nous noterons cependant que les dégâts des autoattaques restent tout de même plus que conséquents, avec une force de push impressionnante, ce qui explique certains choix dans le build plus loin.
On choisit donc d’orienter notre choix d’objets en priorité vis à vis de ces deux statistiques. Il est évident que les dégâts d’attaque sont en réalité la statistique la plus utile, la pénétration étant rendue à l’inutile sans dégâts, mais chaque objet contenant de la pénétration est aussi composé d’AD.
D’autres statistiques auxiliaires peuvent être mises en valeur : récupération d’armure ou de résistance magique sur des objets plus considérés comme « défensifs », comme une Malmortius ou un Cimeterre mercuriel, mais il sera très rare de récupérer un objet seulement pour cette statistique.
Dans certains cas, il peut être utile d’aller récupérer du vol de vie, mais c’est en général déjà inclus avec d’autres statistiques que l’on récupère, comme sur un Cimeterre mercuriel ou une Danse de la Mort.
Voilà donc le fil rouge de notre build : réduction des délais, pénétration, et statistiques de survie.
Bottes.
Peu de bottes vont parfaitement dans le cadre de ce playstyle. Les bottes de mobilité ne sont réellement fortes qu’en dehors des combats, et sont une fois dans les phases de combats plus faibles que les autres. Discutons des bottes de lucidités : bien qu’elles apportent de la réduction des délais, elles sont en réalité inutiles car le reste du stuff apporte largement les 40 % de réduction des délais de récupération.
Reste alors 4 choix possibles, dont 2 majoritaires : bottes de célérité, jambières du berzeker, sandales de mercure, et tabi ninja. Dans 85 % des cas, nous récupérerons les bottes de célérité ou les berzekers.
Les bottes de célérité sont excellentes dans une optique de présence sur la map et de catch. Grâce au gap-closer dont dispose Graves avec son E, et la mobilité bonus dont il dispose via ces bottes, il devient surpuissant avec une très grande mobilité, capable d'atteindre encore plus facilement les cibles fragiles.
Une autre alternative qui est devenue très bonne grâce à de nouveaux tests : les jambières du berzeker. Les autoattaques de Graves ayant tout de même d'énormes dégâts, bien que le build ne soit pas basé sur celles-ci, les jambières viennent offrir un bonus de dégâts en augmentant la vitesse de recharge des attaques de base. Dans une optique splitpush, ou contre une compo avec des gros tanks, cette option devient un excellent choix possible.
Les bottes préférées de notre hors-la-loi.
De plus, dans une optique ou vous auriez récupéré plusieurs dragons de montagne, ou plusieurs dragons d'air, la perte de mobilité faite en sacrifiant les célérités est largement compensée, et vous obtenez une capacité de prise d'objectif largement supérieure à celle qui serait disponible avec les bottes de célérité. En bref, le choix des bottes sera toujours situationnel, selon le contexte de la partie, mais deux options plus que viables s'offrent à nous dans la grande majorité des cas.
Enfin, pourquoi ne pas choisir des sandales de Mercure ? Elles seront récupérées 10 % du temps, principalement contre des compositions disposant d’énormément de contrôles, ou contre des compos double / triple AP disposant de gros bursts. Elles ont le désavantage en temps normal de disposer de 20 vitesse de déplacement de moins que les célérités.
Quant aux tabis ninja, ils seront récupérés contre des compos triple AD ou plus, se basant principalement sur les dégâts des attaques de base. Ce choix est lui aussi redevenu plus intéréssant grâce à l'augmentation de la réduction de dégâts des attaques de base que les tabis offrent.
Les impératifs.
Notre premier objet sera celui de jungle « Guerrier » avec le smite bleu. Justifions le choix du smite bleu contre le smite rouge. Rappelons l’utilité du smite rouge : en l’utilisant sur un champion ennemi, on lui inflige des dégâts bruts via les autoattaques pendant 4 secondes, et il nous inflige 20 % de dégâts de moins. Le smite bleu, quant à lui, vole 20 % de la vitesse de déplacement de l’ennemi pendant 2 secondes.
Petit aparté, vous devrez TOUJOURS disposer d'une pink dans votre inventaire. 75 golds pour une vision excellente, c'est quasiment gratuit.
Dans la mesure où nous ne nous basons pas principalement sur nos autoattaques mais bien sur nos sorts, l’aspect des dégâts bruts via le smite rouge semble réellement réduit, même s’il paraît plus offensif et plus dans l’aspect « glasscanon ». Cependant, comme rappelé précédemment, Graves est un jungler possédant peu de contrôle mis à part sa « Smoke screen ».
L’objet bleu va donc apporter à Graves ce contrôle donc il manquait, lui ajoutant des dégâts surpuissants.
De plus, les dégâts des sorts de Graves seront toujours largement supérieurs à ceux de ses autoattaques, encore plus en early game, où vous vous devez de prendre l'avantage, favorisant encore ce choix.
La sainte Trinité de "Long Sword" Graves.
Le smite bleu adjoint de l’enchantement Guerrier va donc être notre priorité : contrôle, réduction des dégâts, montant d’AD élevé, il offre les statistiques les plus importantes pour Graves en début de partie.
Second objet primordial, la « Lame spectre de Youmuu ». 20 pénétration d’armure, 10 % de réduction des délais, de l’AD et surtout un actif accélérant notre vitesse de déplacement offrant une capacité à capturer nos cibles beaucoup plus facilement.
Cependant, on ne le récupérera pas forcément en second objet, mais il reste très important dans notre build, correspondant parfaitement au gameplay atypique choisi ici.
A noter tout de même qu'il reste un choix largement viable en second objet.
Et les autres objets ?
Les objets que nous récupèrerons le plus souvent seront la Gueule de Malmortius ainsi que la lame vespérale de Draktharr. Ce sont deux objets correspondant parfaitement à notre choix de gameplay.
La Malmortius c'est 55 d'AD, 10 de pénétration d'armure et tout de même 40 de résistance magique. Son passif offrant un bouclier anti-dégâts magique est lui aussi non négligeable. C'est un objet qui se complète parfaitement avec les runes : de lourds dégâts, ainsi qu'un peu de résistance magique qui vient combler les sacrifices effectués dans les runes. Il sera recupéré dans la majorité des cas, environ 80% des parties, contre des compos double AP de préférence, voire contre un seul AP s'il inflige un burst trop important.
Son achat s'effectuera cependant généralement par l'achat dans un premier temps de la lame dentelée, afin d'optimiser les dégâts.
La Gueule de Malmortius, votre amie préférée contre les AP.
La lame vespérale de Draktharr, quant à elle, est parfaite. 75 dégâts d'attaque, 5% de vitesse de déplacement, 10 de pénétration d'armure et un passif permettant de détruire les cibles fragiles à une vitesse folle. Il dispose de toutes les statistiques dont a besoin Graves. C'est devenu au fil du temps un must-have pour ce build, même contre des compos tanks.
Bien que le passif soit sacrifié face à une compo tank, les autres statistiques offertes par l'objet valent largement le coup, malgré le prix plutôt élevé de l'objet. Ce sera donc un objet à acheter en deuxième ou troisième position dans votre itemisation.
Votre itemisation se fera d'ailleurs généralement de cette manière : item jungle, bottes de rang 1, youmuu/draktharr, on finit l'achat des bottes, draktharr/youmuu. Dans des cas précis, comme précisé plus haut, la Malmortius pourra être récupéré en troisième objet.
Reste ensuite 2 slots libres dans votre inventaire. Plusieurs objets pourront être choisis : la Soif de Sang, le Dominik / Rappel Mortel, le Couperet Noir, l'Ange Gardien, la Danse de la Mort, le Cimeterre mercuriel.
La Soif de Sang et la Danse de la Mort seront récupérés pour accentuer le snowball et pour s'offrir une survie plus confortable, plus souple, afin de pouvoir prendre plus de risques. Le choix s'effectue vis à vis des autoattaques : là où la Danse de la Mort fonctionne aussi sur les sorts, la Soif de Sang ne fonctionne que sur les attaques de base mais offre un bouclier non négligeable.
Il faudra alors choisir en fonction des combats qui peuvent avoir lieu : des combats longs où vous dépendrez surtout des attaques de base ? La Soif de Sang apparaît comme l'objet de la situation. Une équipe ennemie fragile mais qui inflige de lourds dégâts ? La Danse de la Mort vous offrira une dernière danse.
Le Dominik et le Rappel Mortel seront eux récupérés contre des équipes ayant stack pas mal d'armure, afin de percer leurs défenses.
Le Cimeterre Mercuriel est une alternative permettant quant à lui de se libérer contre des équipes à fort contrôle.
Enfin, le Couperet Noir et l'Ange Gardien sont des options permettant d'améliorer principalement votre survie, lorsque vous vous sentez en danger. L'un offrant un passif très puissant vous faisant revivre, l'autre vous offrant de la vitesse de déplacement bonus pour mieux se repositionner.
Le Couperet Noir est lui aussi un autre choix possible, dans la mesure où il offre de la pénétration supplémentaire via les attaques de base.
Un exemple de full build typique ?
Juste en image !