Questions/Réponses sur la classe : voleur

 

 

Équipe de la communauté : Cet entretien sera entièrement dédiée au voleur ; nous allons nous plonger au cœur du sujet avec Greg Street et discuter des éléments qui rendent la classe de voleur si particulièrement unique.

Question de la communauté : Où se situe actuellement la classe de voleur par rapport aux autres classes, et comment envisagez-vous son évolution ?
Réponse de Ghostcrawler : C'est la classe de DPS en mêlée par excellence, la personnification de la discrétion et de l'esbroufe. Les dégâts sont leur rôle principal, leur unique rôle; on ne va pas les transformer en tanks ou en soigneurs.

À une époque, les voleurs étaient la meilleure classe de DPS, et de loin. Beaucoup d'autres classes n'étaient là que pour donner des bonus aux voleurs, qui de leur côté étaient censés être égoïstes et donc ne pas apporter trop d'améliorations ou de choses utiles aux autres. Nous ne trouvons plus cette conception très satisfaisante, et nous avons poussé les voleurs vers un peu plus de normalité; ils font toujours d'excellents dégâts dans les bonnes conditions, mais ils apportent également des capacités utiles et des synergies.

Les voleurs ont toujours été forts en JcJ, simplement grâce à leur numéro classique. Sortir du camouflage pour étourdir puis lâcher tous les dégâts sur un adversaire fonctionne dans toutes les situations, de l'arène au massacre aveugle en extérieur.

 

Qu'est-ce qui les rend uniques par rapport à toutes les autres classes ?
: Les voleurs ont un système de ressources complexe, avec un équilibre entre les points d'énergie et de combo, et ils dépendent de capacités actives plutôt que d'effets passifs pour réagir aux situations. Cela donne une tension très intéressante entre ce qui peut être planifié à l'avance, les gains de ressources basés sur les déclenchements automatiques auxquels il faut réagir (les points d'énergie/combo obtenus entre autre via Toute-puissance de combat, Frappes implacables ou Némésis), et le rationnement des temps de recharge et des techniques pour survivre.

 

 

 

Équipe de la communauté : Jetons un œil sur les techniques de voleur, le système des points de combo et sur les commentaires de la communauté sur ces sujets.

Le système de points de combo dans son état actuel fonctionne-t-il bien pour les voleurs, pas seulement en Finesse mais pour les trois arbres de talents ? Existe-t-il des projets pour améliorer la façon dont les points de combo sont alloués ?
: Oui, mais il y a toujours des possibilités d'amélioration. Les points de combo sont utiles pour tous les aspects du jeu, et ils fournissent une limite nécessaire à l'emploi de certaines des techniques les plus puissantes du voleur. Trop de points de combo feraient courir le risque de submerger les techniques normales et de briser le rythme naturel de la classe, comme les voleurs Finesse pratiquant le raid ne le savent probablement que trop bien. Je pense qu'à l'avenir nous serons très prudents avec les techniques modifiant la façon dont les points de combo sont obtenus.

Dans l'ensemble, nous sommes très satisfaits de la façon dont fonctionne le système des points de combo et des coups de grâce. S'il y avait un risque, ce serait plutôt que nous nous en inspirions pour d'autres classes, ce qui rendrait le voleur moins unique. 


Disparition est l'une des techniques de base qui distinguent le voleur des autres classes. Il arrive cependant que Disparition ne fonctionne pas comme le voudraient les voleurs, particulièrement quand ils disparaissent pendant la canalisation d'un sort adverse, ou quand une autre classe envoie un familier sur un voleur en cours de disparition. Pensez-vous que dans son état actuel, le fonctionnement de Disparition soit correct ? Quelles variables devraient être prises en compte quand un voleur décide d'utiliser Disparition pour éviter que son effet ne soit annulé ?
: Non, Disparition ne fonctionne pas correctement et son effet est annulé si on regarde le voleur un peu méchamment. Sa réparation pose deux problèmes. Le premier, c'est tout simplement que ce n'est pas facile techniquement. Il faudrait modifier tous le système de résolution des sorts par le serveur. C'est quelque chose que nous pourrions faire, mais le résultat serait la transformation d'une technique puissante en une technique encore plus puissante. Nous devons résoudre le problème de frustration que pose cette technique, mais sans donner une amélioration trop considérable aux capacités de survie ou de dégâts du voleur. La solution qui a notre préférence serait quelque chose comme de faire en sorte que Disparition vous mette en mode camouflage pendant au minimum 1 seconde quoi qu'il arrive.


Nous avons vu passer des modifications à la fois pour Estropier et pour Outrance meurtrière ; comment est-ce que ces techniques se comportent maintenant et pensez-vous qu'il faudra encore leur apporter des ajustements ?
: Ces deux techniques sont essentiellement conformes à ce que nous voulons – un ennemi empoisonné est toujours significatif pour le voleur pratiquant Estropier, et la nouvelle version d'Outrance meurtrière permet toujours de se sentir impressionnant quand on est camouflé ou qu'on sort du camouflage, tout en étant relativement mieux équilibrée que son incarnation précédente. Les modifications semblent avoir eu l'effet désiré en termes de réduction des pics de dégâts du voleur.

 

Des commentaires de développeurs sur les forums ont mentionné des modifications prévues pour la Soif de sang. Les joueurs aimeraient savoir ce qui se prépare pour cette technique dans l'avenir.
: Dans sa conception actuelle, Soif de sang vise à améliorer les dégâts des voleurs en JcE sans leur conférer une augmentation substantielle en JcJ. Ce n'est pas pour le moment un talent très folichon, mais il fait son boulot. Nous avons effectivement des projets à long terme pour le modifier, mais nous pensons que sa conception actuelle fonctionne bien pour le moment. À terme, nous voudrions en faire une technique plus réactive, que vous utiliseriez en fonction de la situation mais plus souvent au cours d'un combat, pas seulement une augmentation de dégâts passive qui demande beaucoup de gestion. À long terme nous aimerions aussi lui rendre un effet en JcJ.

 

Les voleurs appréciaient beaucoup la version d'origine de Danse de l'ombre, qu'ils trouvaient incroyablement originale. Y'a t'il un projet pour implémenter ultérieurement la fonctionnalité originelle ?
: Non. L'effet briseur de piège répété par la Disparition en série était beaucoup trop efficace, comme si le voleur était immunisé aux pièges et aux enracinements pendant toute la durée de la Danse de l'ombre. Ce n'était pas prévu comme une Tempête de lames.

 

 

 

Équipe de la communauté : Attardons-nous quelques instants sur la spécialisation Finesse. C'est une spécialisation qu'apprécient énormément un grand nombre de voleurs, et ils nous ont fait part de leurs préoccupations à son sujet, par exemple en termes de quantité de dégâts en comparaison avec Assassinat ou Combat.

 

Les joueurs pensent que Finesse représente la quintessence du voleur avec sa majorité de techniques tournant autour du camouflage et des effets utilitaires. Comment est-ce que cette spécialisation tourne actuellement et vers quoi se dirigera-t-elle à l'avenir ?
: Les dégâts sont en-deçà des autres spécialisations en JcE, car à cause de tous les effets utilitaires si pratiques, la Finesse deviendrait instantanément la spécialisation par défaut en JcE si les dégâts étaient comparables. Nous aimerions la rendre plus compétitive à l'avenir, mais c'est un numéro d'équilibriste entre le trop et le pas assez. Elle a sa place en JcJ et devrait être plus attirante dans le monde post-3.2, quand les talents de survie auront pris une plus grande importance.

À long terme, nous aimerions voir plus de talents utilitaires issus de la spécialisation devenir des techniques générales de la classe de voleur, ou alternativement voir plus d'améliorations de dégâts des autres arbres devenir des effets passifs, de façon à ce que les voleurs de toutes les spécialisations puissent hésiter entre différents effets utilitaires lors du choix de leurs talents, plutôt que d'avoir à choisir entre les effets et les dégâts.

 

 

Équipe de la communauté : Nous aimerions maintenant dire un mot sur divers aspects du voleur en JcE.

Pour les groupes aussi bien que les raids, les effets utilitaires comme les améliorations de raid ou les affaiblissements sont très utiles pour améliorer l'efficacité de votre personnage dans la plupart des rencontres JcE. Même si les voleurs disposent de certaines techniques comme Exposer l'armure, Cécité et Assommer, y'a t'il des projets pour rajouter des effets utiles plus tard ?
: Oui. La question est, où les ajoutons-nous et comment le faisons-nous pour ne pas perdre l'équilibre sur la corde raide que nous parcourons entre le JcJ et le JcE, et donner aux voleurs un accès trop important à leur potentiel de dégâts JcE en JcJ. Ficelles du métier est un bon exemple de technique utilitaire amusante, qui permet au voleur d'être fier de lui quand elle est utilisée de façon optimale. Nous voulons nous assurer que les voleurs ont assez d'améliorations de groupe en raid (pour le moment ils ont Exposer l'armure, Poison de distraction mentale, Maître empoisonneur, Poison douloureux et Combat sauvage), mais les dégâts des voleurs sont maintenant assez importants pour faire d'eux des membres recherchés dans une équipe.

 

La majorité des dégâts d'un voleur semble venir principalement des dégâts « blancs ». Certains développeurs ont déjà parlé de réviser cela pour éviter qu'ils ne soient la source de dégâts principale. Avec les modifications récentes de techniques comme Estropier ou Débiter, les joueurs voudraient savoir ce qu'on projette précisément de modifier pour cet aspect du voleur.

: L'utilisation des techniques de voleur représente toujours une part substantielle de leurs dégâts, et les voleurs qui utilisent avec adresse les techniques et temps de recharge obtiennent des résultats bien supérieurs à ceux qui ne le font pas. En l'état, nous n'avons pas de projet pour modifier cela de façon significative, car c'est une distinction intéressante entre le voleur et d'autres classes plus portées par leurs techniques, comme le chevalier de la mort. Mettre plus de dégâts dans les techniques augmenterait aussi les pics de dégâts, qui sont déjà très importants pour cette classe.

 

Les temps de recharge sont un autre sujet constamment débattu dans la communauté des voleurs. Ils savent qu'ils sont forts et efficaces quand leurs techniques à temps de recharge sont disponibles, mais sur le même principe ils se sentent coincés par les limitations qu’impliquent de nombreux temps de recharge. Dans une rencontre en donjon ou en raid, ils se sentent incapables de fournir des contributions significatives aux dégâts, même en gérant leurs temps de recharge au mieux. Quelle est votre position actuelle pour les temps de recharge sur les techniques infligeant des dégâts ?
: Dans les donjons, ils ont parfaitement raison... L'un des désavantages de leur excellente montée en puissance est qu'ils doivent partir d'une base un peu plus basse. Ils sont meilleurs qu'auparavant en donjon, essentiellement grâce à un Assommer plus fiable, mais ils ne sont pas formidables comparé à un lanceur de sort ou à un hybride de mêlée. En raid ils sont géniaux, et s'ils ne contribuent pas de façon efficace aux dégâts dans ce cadre, le problème se situe entre la chaise et le clavier.

 

 

 

Équipe de la communauté : Passons au JcJ avec la série suivante de questions de notre communauté de voleurs.

 

Cape d'ombre est une technique incroyable, elle aide les voleurs à éviter la plupart des effets et des dégâts des sorts qu'ils reçoivent. Cependant, cette technique est-elle suffisamment performante contre des classes qui disposent de dégâts liés à la fois aux sorts et à la mêlée ? Pensez-vous que 90% d'évitement soit suffisant pour aider les voleurs dans des combats JcJ contre des lanceurs de sorts et des hybrides ?
: C'est censé être un outil qui fait partie d'un ensemble, pas un bouton gagnant. Il est suffisant, et le monter à 100% donnerait aux voleurs des immunités qu'ils ne devraient pas avoir pour des effets de JcE intéressants (comme l'Horion explosif de Mimiron).

 

Les voleurs ont la sensation de subir des dégâts importants de la part de nombreuses autres classes, alors qu'ils n'ont que des techniques très limitées avec de longs temps de recharge pour lutter contre ces effets. Ils comptent donc énormément sur leurs techniques d'évitement dans les situations de JcJ et ont peu de recours pour assurer leur survie. Que pensez-vous du potentiel actuel de survie des voleurs et avez-vous des projets en cours pour y palier ?
: Les voleurs ont probablement un trop grand potentiel de survie dès lors qu'ils peuvent appliquer toutes leurs techniques de contrôle des foules sur une cible unique, alors qu'ils sont trop vulnérables quand ils ne peuvent pas le faire. Déplacer une part de ce potentiel des techniques actives vers les techniques passives sans perdre le ton de la classe est un défi permanent, et nous aimerions le faire avec des modifications comparables à celle de la Feinte plutôt qu'en rajoutant simplement "subit 20% de dégâts en moins" sur un talent quelconque.

On peut dire que dans sa conception actuelle, le voleur est fragile mais subit rarement des dégâts puisqu'il a tant de possibilités de contrôle des foules. Enchaîner et contrer ces techniques de contrôle est une part importante du plaisir que beaucoup de joueurs trouvent dans le JcJ, et nous ne voulons pas le leur enlever. D'un autre côté, nous avons souvent des problèmes avec le voleur que nous ne pouvons pas résoudre en diminuant ou en modifiant le rendement décroissant des contrôles des foules, sinon le voleur ne peut plus que prendre des dégâts et mourir. Un modèle alternatif serait de faire un voleur légèrement plus résistant, capable d'encaisser plus de dégâts (peut-être seulement quand les temps de recharge sont disponibles, ou quelque chose comme ça), mais qu'il ne puisse plus immobiliser un adversaire aussi longtemps. Ça améliorerait aussi la montée de niveaux du voleur. C'est efficace et parfois amusant, mais ça peut vite devenir long et fastidieux de devoir approcher chaque adversaire en étant camouflé. Parfois on voudrait juste taper rapidement sur un monstre pas très dangereux et passer à la suite.

 

Donc, au cours des dernières années, les voleurs ont utilisé des macros pour changer d’armes selon le poison appliqué en fonction des situations, mais c'est parfois un peu lourd d'avoir à changer d'armes pour avoir l'effet supplémentaire quand il est nécessaire. Y aurait-il une approche qui permette d'aider les voleurs en la matière ? Avez-vous des projets pour modifier cela et rendre le changement de poison en cours de combat plus simple pour les voleurs ?
: Nous sommes d'accord pour dire que c'est lourdingue de changer d'arme et nous ne voulons pas que ce soit une part importante du jeu. Nous avons envisagé d'en faire une fonction importante du jeu, quelque chose de similaire à ce qui existe dans Diablo II. Actuellement, un changement d'arme se fait surtout avec un bouclier pour gérer un Renvoi de sort. Un voleur changeant de poison est un cas un peu plus intéressant, mais c'est le seul exemple que nous ayons trouvé. Tant que nous n'aurons pas de quoi apporter quelque chose à un plus grand nombre de classes avec les changements d'armes, développer une telle fonction ne sera pas une priorité.

 

 

 

Équipe de la communauté : Les voleurs sont des passionnés de l'optimisation de quasiment toutes les armes à une main actuellement présentes dans le jeu, et ils ont fourni des retours concernant certaines des armes qu'ils peuvent utiliser et sur la façon d'en tirer le meilleur parti en fonction de leurs spécialisation. Passons-en quelques-unes en revue.

Beaucoup de voleurs sont des fans de la configuration "dagues de combat". Pensez-vous que ce soit une option viable en JcE, comparée avec des configurations plus traditionnelles ?
: Pas vraiment. Ça a toujours été une spé très simpliste qui se servait d'un seul coup de grâce et allait clopin-clopant sans rentrée de points de combo. La "rotation" pour cette spé, si l'on peut appeler ça comme ça, était 5 x Attaque sournoise, Débiter et recommencer. Avec du bon matos de Naxxramas et un super bonus d'ensemble en énergie, ça pouvait donner 5 x Attaque sournoise, Débiter, 3 x Attaque sournoise, Rupture et recommencer. C'était ennuyeux à jouer, il y avait un gros temps de mise en route (dans les 30 secondes), des problèmes de positionnement, et vous ne pouviez jamais utiliser vos points de combo pour autre chose que les dégâts sans faire s'effondrer le système. C'était peut-être efficace, mais nous ne trouvions pas ça très amusant et nous préférons ne pas le mettre en avant.

Soyons clair, c'est toujours un peu difficile quand des joueurs trouvent une façon originale de combiner l'équipement et les talents comme ça. Nous voulons parfois les récompenser pour leur créativité, d'autres fois ils jouent sur la conception pour tirer dans une direction qui ne nous plait pas tellement. Il n'y a pas de règle pour dire si une utilisation "imprévue" est "mauvaise" ou pas.

 

Les haches à une main sont devenues des armes possibles pour les voleurs. Pourquoi est-ce arrivé à un stade si avancé du jeu ? Quelles sont les avantages d'une hache à une main par rapport aux armes plus traditionnelles des voleurs ?
: Nous étions dans un monde où nous devions continuellement fournir des masses à une main, car les épées ne convenaient pas aux chamans, les haches aux voleurs, et les armes de pugilat aux chevaliers de la mort. Nous voulions plus de variété dans les types d'armes à une main que nous pouvions mettre entre les mains des boss. Nous en avons pas mal discuté, notamment avec les concepteurs du monde et les gardiens du savoir. Finalement, nous avons décidé d'accorder les haches aux voleurs. Les voleurs sont censés être les maîtres des armes de mêlée et la littérature abonde en exemples de brigands/bretteurs/guerriers de tous styles en armure légère qui utilisent des haches (que ce soit dans les JdR sur table, les histoires de pirates, les amérindiens avec leurs tomahawks, les gladiateurs, etc.). Si un voleur est capable de prendre une bouteille cassée et de s'en servir comme d'une arme (le fameux Tesson de tavernier), il est probable qu'il sache se servir d'une bonne hache. Le résultat, c'est que les chamans et les chevaliers de la mort devraient pouvoir trouver plus facilement des haches dans l'ensemble du jeu (même s'il ne faut pas oublier que la mise à jour 3.2 est essentiellement focalisée sur le nouveau champ de bataille de l'île des Conquérants, donc nous n'avons pas eu des tas de nouveaux boss à pourvoir en objets. Mais ça changera avec la 3.3).

 

Équipe de la communauté : Nous arrivons au terme de notre entretien, mais nous aimerions terminer avec quelques questions sur le monde et les intrigues.

Les voleurs ont complètement adopté l'histoire les concernant, y compris la série de quêtes sur Ravenholdt. Verrons-nous bientôt des nouveautés basées là-dessus ? Les joueurs pensent que cette histoire en particulier a fait beaucoup pour définir le voleur au début du jeu et ils aimeraient bien en voir une suite.
: Le problème des quêtes spécifiques à une classe, c'est que vous empêchez 90% (plus ou moins suivant la popularité des classes) des joueurs de profiter du contenu. Pour le présenter autrement, on peut avec le même travail soit faire 100 nouvelles quêtes de classe pour chaque classe, soit 1000 nouvelles quêtes que quasiment tout le monde verra. À l'heure actuelle, nous n'avons pas d'annonce à faire concernant des nouveautés dans cette série de quêtes.

 

Y'aura-t'il d'autres quêtes contextuelles dans l'avenir, pas forcément pour les voleurs mais pour les classes en général ? Les joueurs pensent que ces quêtes fournissent à leurs classes respectives un style particulier qui leur permet une meilleure immersion dans le jeu.
: Comme je le disais plus haut, les quêtes de classe coûtent cher d'un point de vue du développement du contenu. Ceci dit, nous savons pourquoi elles sont si populaires et peuvent être si mémorables. Nous avons créé beaucoup de contenu spécifique pour les chevaliers de la mort dans Wrath of the Lich King, et il s'agit peut-être de la meilleure zone de quêtes de tout le jeu. Avec ce genre de contenu nous ne fonctionnons pas simplement en termes de oui ou non, mais en fonction d'une liste de souhaits. Nous aimerions beaucoup ajouter plus de quêtes spécifiques à chaque classe, mais il y a aussi des tas d'autres choses que nous voulons faire dans World of Warcraft.