Q&R sur le paladin avec Ghostcrawler, la voix de l’équipe de conception des classes
Équipe communautaire : Dans cette nouvelle partie, nous discuterons avec Greg Street du paladin, de ses origines et de la direction que prend cette classe. Nous couvrirons également de nombreux sujets relatifs à l’équipement, aux améliorations, aux techniques et à plein d’autres choses sympas.
Question de la communauté : D’un point de vue général sur le jeu, où en sont les paladins, à l’heure actuelle, et quelle direction aimeriez-vous les voir suivre à présent ?
Réponse de Ghostcrawler, représentant de l'équipe de développement World of Warcraft : Le paladin est une classe emblématique du jeu de rôle fantastique, sur laquelle Warcraft a apposé sa propre empreinte. Il figure bien évidemment au tout premier plan dans l’histoire du jeu, le roi-liche lui-même ayant fait partie de cet ordre.
Au début, le paladin était une classe défensive qui dispensait des améliorations. C’était même la seule raison pour laquelle on voulait un paladin dans son groupe. (Et pour être franc, il fallait que le paladin soit bien concentré sur ses améliorations pour qu’elles ne disparaissent pas.)
Les paladins de fin de jeu dans World of Warcraft classique étaient quasiment tous des soigneurs, ce qui a pu en décevoir certains, en arrivant au niveau 60. Comme la plupart de nos lecteurs le savent probablement, à l’époque, les paladins n’étaient présents que dans l’Alliance. Nous nous sommes rendu compte que nous modelions de plus en plus fréquemment des techniques semblables pour le paladin et le chaman, afin de rétablir l’équilibre entre les factions. Or, ce processus était en train de détruire ces deux classes. C’est pourquoi nous avons décidé qu’il serait préférable d’avoir des paladins et des chamans dans chaque camp. Avec The Burning Crusade, les paladins ont eu la possibilité de devenir des tanks, et le font très bien dans certaines situations, mais ils sont plutôt cantonnés au rôle de second tank. Dans Wrath of the Lich King, nous avons enfin englobé les trois spécialisations du paladin : les paladins Protection peuvent être des tanks dans n’importe quelle situation et les paladins Vindicte sont de très bon DPS, aussi bien en JcE qu’en JcJ. Et bien évidemment, ils peuvent toujours soigner.
Qu’est-ce qui rend le paladin unique par rapport aux autres classes ?
: Malgré les changements de conception nécessaires pour faire profiter plusieurs classes des mêmes améliorations, le paladin a conservé de nombreuses techniques uniques, afin de rester quelque peu fidèle à son rôle d’origine. Ainsi, cette classe a gardé ses bénédictions très puissantes, ainsi que ses boucliers, tels que Bouclier divin, ou encore la possibilité de dissiper de nombreux types d’affaiblissements. Les paladins disposent toujours de certaines techniques très utiles comme Bénédiction de liberté ou Marteau de la justice. Ils sont capables de porter des armures en plaques, quel que soit leur rôle, ce qui est un très gros avantage pour un soigneur. Enfin, le système de sceaux et de jugements est une mécanique unique qui fonctionne vraiment différemment des autres classes.
Équipe communautaire : Les joueurs ont pas mal discuté des ensembles d’armure de palier pour paladin, et de l’importance de certaines caractéristiques par rapport à la régénération de mana.
Plus précisément, quel est votre point de vue sur l’équipement d’un paladin soigneur jusqu’ici ? Pensez-vous toujours que la régénération de mana est aussi importante que d’autres caractéristiques comme l’Intelligence, le score de coup critique, la hâte ou la puissance des sorts ? Avez-vous pour projet de mettre ces caractéristiques plus en avant avec les prochains ensembles de palier pour paladin soigneur ?
: Dans Wrath of the Lich King, jusqu’à maintenant, la régénération de mana n’avait pas autant de valeur pour la plupart des paladins que l’Intelligence, le score de coup critique ou la puissance des sorts par exemple, et c’était tout à fait voulu. Un paladin n’hésitera pas une seconde entre de l’Intelligence et de la régénération de mana. Mais nous avons l’impression que la régénération de mana est désormais une caractéristique sous-estimée et, comme un bon nombre d’entre vous l’a remarqué, nous lui avons apporté quelques améliorations pour la 3.2. De plus, nous avons laissé la régénération du mana du paladin via l’Intelligence et le score de coup critique échapper à notre contrôle. Nous ne voulons pas que les paladins ne s’intéressent plus qu’à la régénération de mana, mais nous ne voulons pas non plus qu’ils la considèrent comme une caractéristique inutile, pas plus que l’Agilité. Le score de coup critique apporte de trop nombreux avantages pour n’être qu’une caractéristique de régénération.
D’après les expériences collectées sur les royaumes de test de la mise à jour 3.2, il semblerait que certains paladins Sacré commencent à étudier la hâte et la régénération de mana comme caractéristiques alternatives au score de coup critique. Nous attendons de voir où ça aboutira, et nous ferons quelques réglages en fonction, mais nous sommes heureux de voir que les paladins commencent à s’intéresser aux autres caractéristiques avant de prendre une décision concernant leur équipement.
Nous avons déjà évoqué le fait que nous avions quelques soucis pour développer des niches distinctes pour la régénération de mana et l’Esprit, et nous envisageons de fusionner ces deux caractéristiques à l’avenir. Mais cette modification en entraînerait de nombreuses autres… On ne peut pas simplement remplacer la régénération de mana par de l’Esprit sur les pièces d’armure et appeler ça une révolution.
Équipe communautaire : les paladins disposent de nombreux et puissants sorts et améliorations, qui aident les autres classes à remplir leurs différents rôles (tank, soins ou dégâts).
Que pensez-vous des améliorations pour tout le raid par rapport à l’application par classes uniquement ?
: Nous trouvons que ça marche plutôt bien. C’est une mécanique d’amélioration différente de celles des autres classes, et elle permet de s’assurer qu’un raid envisagera toujours l’utilité d’un ou deux paladins supplémentaires, au lieu de n’en prendre qu’un qui lancera ses améliorations sur tout le monde.
Bénédiction du sanctuaire a été conçu dans l’optique d’apporter des améliorations aux tanks, envisagez-vous de revoir sa conception pour lui ajouter d’autres avantages ?
: Non. Nous souhaitons vraiment qu’elle reste une bénédiction pour tank. Cela dit, nous aimerions qu’elle soit plus intéressante pour le paladin Protection que Bénédiction des rois. Dans les notes de mise à jour 3.2, nous avons indiqué que Bénédiction du sanctuaire octroiera le même bonus d’Endurance que Bénédiction des rois, sans que ces deux bonus puissent se cumuler (mais Bénédiction des rois accordera toujours un bonus aux autres caractéristiques).
Pensez-vous que les changements prévus pour Éclair lumineux laisseront une place aux autres sorts de soins disponibles ? Envisagez-vous de fournir aux paladins d’autres sorts de soins à l’avenir, en plus de Lumière sacrée, Éclair lumineux et Horion sacré ?
: À l’avenir, c’est probable. Mais ce ne sera pas pour la 3.2, et ce ne sera pas un sort semblable à Prière de soins ou Croissance sauvage. Nous pensons que les paladins auront plus souvent l’occasion d’utiliser Éclair lumineux grâce au bénéfice supplémentaire de Bouclier saint. Les changements apportés à Guide de lumière dans la 3.2 devraient positionner les paladins comme d’exceptionnels soigneurs à deux cibles.
Équipe communautaire : Au sujet des améliorations et sorts, les DPS et la polyvalence sont des sujets souvent abordés par les joueurs, que ce soit en JcE ou du JcJ.
Toutes les classes infligent des DPS plus ou moins efficaces d’une rencontre à une autre. Mais certains paladins pensent que le leur n’est pas à la hauteur en comparaison d’autres classes, surtout lors des rencontres face à un boss ne demandant que peu de déplacements. Que pensez-vous du DPS des paladins à tous les niveaux ?
: Dans la 3.1, le DPS des paladins Vindicte est trop faible en JcE. Nous allons l’améliorer dans la 3.2 grâce au nouveau fonctionnement de Sceau de vengeance/Corruption. Ce sceau est conçu pour infliger un grand nombre de points de dégâts une fois que le paladin l’a cumulé cinq fois, ce qui en fera le sceau favori lors des combats contre les boss. En JcJ ou lors de combats courts, Sceau d’autorité devrait avoir la préférence des joueurs. Pour résumer, Sceau de vengeance/Corruption deviendra probablement le sceau prépondérant, peut-être même en JcJ, tant que l’amélioration est cumulée un maximum de fois.
Exorcisme sera à nouveau disponible aussi bien en JcE qu’en JcJ, ce qui est super. Outre le fait d’autoriser à nouveau l’utilisation de cette technique contre des personnages-joueurs, quelles sont les raisons qui vous ont poussés à modifier cette attaque ?
: Exorcisme n’a jamais infligé de dégâts très importants aux personnages-joueurs, mais c’était une attaque instantanée, ce qui signifie que les paladins pouvaient l’utiliser en se rapprochant de l’ennemi. C’était principalement des dégâts gratuits, sans prise de décision d’aucune sorte. La nouvelle version du sort l’empêche d’être utilisé lors d’un rapprochement, et les paladins Vindicte doivent faire un peu plus attention à leur séquence de sorts en combat : vous n’utiliserez Exorcisme qu’en de rares occasions, lorsque L’art de la guerre se déclenche par exemple.
Nous avons conscience qu’il s’agit d’une légère modification pour les paladins Protection, c’est pourquoi nous avons amélioré Main de rétribution. La mise à jour 3.2 est plutôt avantageuse pour les paladins tank, nous espérons donc qu’ils nous pardonneront.
Les paladins semblent devoir utiliser un montant de mana assez considérable par application de Consécration. Comptez-vous rendre ce sort plus rentable par rapport au mana ?
: Nous pensons que le coût en mana de Consécration est correct. Les paladins Vindicte et Protection ont tellement de moyens pour régénérer leur mana que ça ne semble pas les pénaliser particulièrement.
Équipe communautaire : Concentrons-nous plus spécifiquement sur les divers sorts et techniques que les paladins peuvent utiliser lors de rencontres JcJ : certains joueurs ont manifesté leur inquiétude concernant leur survie et leur utilité, étudions-en quelques uns plus en détail.
Pensez-vous que la version actuelle de Bouclier divin fasse le poids par rapport à d’autres techniques comme Lancer fracassant ou Dissipation de masse ?
: Bouclier divin est un sort extrêmement puissant, qui modifie tellement le jeu, que nous avons décidé qu’il fallait qu’il puisse être contré. Le problème, c’est qu’une seule classe a accès à Dissipation de masse, ce qui fait des prêtres l’« anti-classe » des paladins. Nous avons conscience que, dans une certaine mesure, toutes les classes sont meilleures que certaines et plus faibles que d’autres, mais nous souhaitons éviter les extrêmes. Nous avons conçu Lancer fracassant dans l’idée de permettre à une autre classe d’avoir une chance de casser la bulle du paladin. Nous avons voulu que cette technique s’utilise à distance pour limiter l’effet d’« œillères » du guerrier, qui lâche toutes ses attaques sur la même cible, plutôt que d’en changer de temps en temps.
Sera-t-il également possible d’empêcher que Courroux vengeur soit dissipé ? Cette technique, qui est le seul moyen d’infliger, à la demande, un grand nombre de dégâts pendant une courte période, n’affecte que le paladin.
: C’est possible, mais peu probable. En fait, c’est symptomatique d’un problème beaucoup plus important : le jeu de la dissipation est devenu bien trop important en JcJ. Si l’équipe adverse comprend une classe pouvant dissiper, les techniques comme Courroux vengeur perdent tout leur intérêt. Mais si l’autre équipe ne possède pas de dissipation, elle risque par contre d’avoir de sacrés problèmes. Certaines techniques deviennent donc inutiles et des incohérences apparaissent entre les techniques pouvant être dissipées ou non. Nous allons nous pencher sur ce système dans son ensemble, mais ce ne sera pas pour la 3.2. Nous pourrions envisager d’octroyer des dissipations magiques à tous les soigneurs (puisque 90 % des sorts des personnages-joueurs sont de type magique), et empêcher les dissipations offensives de toutes sortes, ou tout du moins empêcher la dissipation des améliorations indissociables d’une classe, comme Intelligence des arcanes ou Robustesse.
Avez-vous des projets de technique d’interruption « indépendante » pour les paladins ?
: Nous aimerions que le paladin possède un sort de ce type. Mais notre priorité est au contrôle des dégâts rapides des paladins Vindicte, afin qu’ils ne gagnent pas les rencontres JcJ en faisant exploser leurs adversaires. Lorsque nous aurons résolu ce problème, nous envisagerons de leur donner plus d’outils.
De nombreuses classes disposent de tout un tas de techniques pour se rapprocher ou s’éloigner dans une rencontre JcJ, que ce soit dans un but défensif ou offensif. Avez-vous l’intention d’ajouter des techniques spéciales pour que le paladin puisse s’échapper de situations difficiles ou s’engager plus rapidement en combat (comme Poigne de mort, Typhon, Cercle d’invocation, Désengagement, etc.) ? On dirait que les paladins sont la seule classe sans technique semblable à faible temps de recharge.
: Les joueurs sont très bons pour détecter les problèmes, mais pour trouver des solutions, ils ont tendance à regarder autour d’eux ce qui marche le mieux chez les autres classes. Nous nous battons autant que possible contre l’homogénéisation, et c’est pour cette raison que toutes les classes n’ont pas de Poigne de mort ou de Charge. Le paladin dispose déjà d’une technique prévue pour combler les distances : Jugement de justice. Si cela handicape les joueurs, nous aviserons, mais à l’heure actuelle, les paladins s’en sortent très bien en JcJ sans cela.
Les attaques à distance du paladin sont très limitées et ne sont pas considérées comme une source de DPS principale. Cependant, les joueurs aimeraient disposer d’une technique qui leur permettrait de combler le vide entre mêlée et distance. Avez-vous l’intention d’implémenter quelque chose dans cette optique ?
: Nous sommes déjà revenus sur notre philosophie de « pas d’attaques à distance » pour le paladin, et nous ne souhaitons pas aller plus loin dans cette direction.
Équipe communautaire : Nous arrivons à nos dernières questions, passons donc aux librams et à leur aspect esthétique.
Comptez-vous ajouter de nouveaux types de librams ?
: Nous voulons nous assurer qu’il existe des librams pour les trois rôles principaux du paladin. Comme ce sont des objets spéciaux qu’aucune autre classe ne peut utiliser, nous devons faire attention à ce que ces butins ne soient pas trop fréquents dans les rencontres JcE, mais nous pouvons en ajouter autant que nous le souhaitons chez les marchands en échange d’insignes. Ce n’est, de toute façon, qu’une question de temps, car lorsque nous ajoutons un nouveau palier, comme c’est le cas avec la mise à jour L’Appel de la Croisade, nous créons littéralement plus d’un millier de nouveaux objets.
Projetez-vous de rendre les librams beaucoup plus importants pour la classe de paladin ? Et pouvons-nous espérer voir les librams devenir un jour visibles sur le paladin, un peu comme le carquois du chasseur (à cette exception près que seul le chasseur peut voir son carquois accroché dans le dos) ?
: C’est une amélioration que de nombreux joueurs suggèrent, et, pour être franc, nous aimerions également les satisfaire. Le paladin trimballant son libram est une image très symbolique de Warcraft, et surtout de Warcraft III. Lors de la BlizzCon de l’année dernière, quelqu’un a demandé si le paladin pourrait taper avec son libram. Mais c’est une tâche énorme pour l’équipe dessinatrice, donc nous voulons d’abord nous assurer que nous faisons les choses correctement. La même réponse s’applique aux totems du chaman et aux carquois du chasseur. D’autre part, nous avons mis très longtemps à finaliser les nouvelles formes de félin et d’ours du druide, donc ne vous attendez pas à des nouveautés à ce sujet dans la 3.2.
Modifié le 17/04/2019 à 13:19
Modifié le 17/04/2019 à 13:19