Entretien de la communauté sur le prêtre avec l’équipe de développement de World of Warcraft
Équipe de la communauté : Aujourd’hui, pour ce dernier numéro dans la série des entretiens sur les classes, nous avons avec nous pour répondre aux questions de la communauté des prêtres l’analyste-programmeur en chef de World of Warcraft, Ghostcrawler, qui a demandé l’aide de plusieurs membres de notre équipe de conception des classes pour vous fournir les réponses les plus complètes possibles. Nous aimerions commencer, comme nous le faisons toujours, en vous demandant ce que les prêtres apportent à l’expérience de World of Warcraft.
Question de la communauté : Où se situent les prêtres actuellement dans le cadre du jeu, et quelle direction souhaitez-vous les voir prendre ? Qu’est-ce qui les rend uniques ?
Réponse de Ghostcrawler : Quand on imagine le prêtre dans le contexte des MMO traditionnels, on voit l’emblématique soigneur, qui fait généralement partie de la « sainte trinité » avec le guerrier et le mage. De nombreux joueurs ayant choisi de jouer prêtre à leurs débuts s’attendaient à ce qu’il soit un soigneur de premier ordre, jouant un rôle de soutien. Certes, au début de World of Warcraft, vous choisissiez de jouer prêtre quand vous vouliez jouer un soigneur, car cette classe était experte dans ce rôle. Cependant, contrairement à d’autres RPG, nous voulions que plusieurs classes puissent remplir le rôle de soigneur. C’est pourquoi il arrive que les prêtres pensent qu’ils ne sont pas correctement équilibrés, puisqu’ils ne sont pas forcément les meilleurs dans ce rôle.
Dans World of Warcraft, le prêtre n’est pas un soigneur plus puissant que d’autres classes, mais il a une polyvalence sans égale. La particularité du prêtre est d’avoir deux arbres de talents uniques pour les soins, alors que les autres n’en ont qu’un. De plus, le prêtre a de puissants sorts de soins sur la durée, des soins directs et des soins de zone. Donc la véritable puissance du prêtre se manifeste quand il utilise tout son répertoire d’outils de soins pour surmonter une situation, plutôt que lorsqu’il se concentre sur un seul aspect. Les joueurs disent qu’il a un rôle de touche-à-tout mais n’est spécialiste en rien, cependant nous ne le voyons vraiment pas de cette façon. Le prêtre a de nombreux outils à sa disposition ; et c’est ce qui le rend polyvalent, mais cela a un prix (la compétence des joueurs), car il faut savoir comment utiliser le sort adéquat pour obtenir le résultat souhaité. Le compromis du prêtre Soin n’est pas dans la diminution de la puissance au profit de la polyvalence, mais dans des créneaux très minces d’application de ses sorts, soutenus par un catalogue fourni de sortilèges.
Nous avons aussi essayé de rendre la classe des prêtres plus divertissante en étoffant la spécialisation des talents infligeant des dégâts, l’arbre Ombre. Au départ, la spécialisation Ombre était plutôt un arbre pour gagner des niveaux, pas vraiment viable dans le contenu de fin de jeu. Dans The Burning Crusade, le prêtre ne faisait pas le poids en termes de dégâts en raid, comparé aux autres classes, mais il était extrêmement polyvalent. Finalement, dans Wrath of the Lich King, nous avons augmenté son potentiel de dégâts pour le rapprocher d’un excellent lanceur de sorts en dégâts par seconde (DPS) – tel que le mage – tout en conservant également certaines des capacités uniques qui l’ont rendu si populaire pendant The Burning Crusade.
Dans l’ensemble, nous pensons que le prêtre est l’une des classes les plus polyvalentes du jeu, et qu’il peut être la plus divertissante des classes de soins grâce à cette spécificité des deux spécialisations de talent différentes permettant deux types de jeu. Et pour les joueurs appréciant l’aspect DPS, il y a toujours la possibilité de passer du côté obscur avec l’Ombre, pour démolir des adversaires en JcJ ou aider à vaincre des adversaires en JcE. Pour résumer, à l’avenir nous aimerions améliorer l’aspect JcJ de l’arbre Sacré et peaufiner un peu plus l’arbre Ombre pour les deux aspects qu’il apporte au jeu.
Équipe de la communauté : Comme la fonction du prêtre peut varier radicalement selon le type de rôle que le joueur souhaite remplir, intéressons-nous tout d’abord aux prêtres Ombre et aux dégâts infligés.
Qu’est-ce qui rend un prêtre Ombre efficace dans un environnement de raid comparé à un environnement JcJ ?
: Les sorts de dégâts sur la durée des prêtres Ombre ont un temps de démarrage avant qu’ils n’infligent vraiment des dégâts. C’est plus facile dans un combat contre un boss qui dure plusieurs minutes et donc plus dur dans un environnement JcJ vraiment dynamique.
Comme de nombreux dégâts infligés par le prêtre Ombre proviennent de sorts de dégâts sur la durée, pensez-vous qu’il est assez complet pour faire suffisamment de dégâts pendant des rencontres JcE plus courtes, des donjons à 5 joueurs, ou dans les arènes ?
: La réponse va être longue.
Tout d’abord, nous voulons conserver une certaine diversité de classes. Nous souhaitons nous assurer que le DPS sur cible unique de chaque joueur soit comparable à celui de spécialisations ou classes similaires, et nous voulons également nous assurer que la plupart des spécialisations de dégâts peuvent faire une certaine quantité de dégâts de zone. Mais nous ne sommes pas obnubilés par les groupes soi-disant longs à tuer comparés aux cibles uniques supposées plus rapides au point de nous assurer que les dégâts de tous sont comparables dans toutes les situations.
Deuxièmement, si les nettoyages de groupes sont vraiment si rapides, personne ne compte sur votre DPS à la base. Ce que je veux dire, c’est que si vous attirez et tuez un groupe de monstres plus vite que toutes les 20 secondes, alors les dégâts supplémentaires que vous pourriez ou non apporter ne sont pas vraiment un problème parce que le groupe est en train de se disloquer de toute façon. D’un autre côté, si le nettoyage d’un groupe prend 20 secondes, alors vous avez le temps nécessaire pour que vos dégâts sur la durée fassent effet avant que l’ennemi ne meure.
Troisièmement, c’est également une question de compétences du joueur. Si votre groupe tue la tête de mort en premier à chaque fois, alors vous devriez peut-être placer vos dégâts sur la durée sur le troisième ou quatrième monstre dans le groupe, afin d’avoir le bénéfice du temps qui passe. Les dégâts sur la durée fonctionnent différemment des dégâts directs. Le chaman Amélioration, par contre, peut être à 100% sur une seule cible, puis en changer et être immédiatement à 100% sur la nouvelle cible. Toutes les classes ou spécialisations ne peuvent pas faire ça et si c’était le cas, la différence entre les classes en pâtirait.
Quatrièmement, pour nous, le plus problématique, ce sont les talents Ombre. Nombre d’entre eux fonctionnent en gros « pendant la durée d’effet des sorts de dégâts sur la durée ». Cela signifie que dans les situations où les dégâts sur la durée ne sont pas actifs (par exemple ces très courts combats en JcE, ou parfois en JcJ), vous êtes doublement puni puisque désormais ces talents n’ont plus le même poids. L’arbre Ombre pourrait tirer profit d’une augmentation du nombre de talents affectant tous les dégâts et pas uniquement les dégâts sur la durée.
À l’heure actuelle, est-il trop facile de dissiper les dégâts sur la durée ?
: Non. Les prêtres de toutes les spécialisations bénéficiaient de beaucoup plus d’améliorations et d’affaiblissements « poubelles » pour « protéger » leurs sorts que nous ne le permettons maintenant. Nous ne pensions pas vraiment que c’était un aspect du jeu que nous voulions réellement valoriser. Cependant, comme nous nous sommes rendu compte qu’Ombre dépendait autant des dégâts sur la durée, nous avons amélioré le contrecoup de Toucher vampirique afin que le prêtre inflige des dégâts même s’il est dissipé.
J’ai fait référence plusieurs fois à notre souhait de rendre l’aspect dissipation plus amusant et moins frustrant, en particulier pour le JcJ. Les dissipations ne devraient pas annuler les techniques de votre classe.
Rappelez-vous également que tous les types de dégâts seront réduits au niveau actuel de dégâts sur la durée dans la 3.2 contre les cibles avec de la résilience. Cela signifie que dans l’ensemble, la contribution aux dégâts de vos sorts à dégâts sur la durée devrait augmenter.
Est-ce que les développeurs sont heureux de la fonctionnalité de Dispersion, et ce talent est-il considéré comme un talent final de valeur dans l’arbre Ombre ?
: Je pense qu’ici, le mot clé est talent « final ». Les joueurs s’attendent à ce que le talent à 51 points soit le meilleur de l’arbre ; et pour les arbres de dégâts, cela signifie qu’on s’attend à ce que ces talents finaux fassent plus de dégâts que tout ce que le joueur a en réserve. Ce n’est pas vraiment de cette façon que nous concevons les arbres. Dispersion est un sort très précieux – presque tous les prêtres Ombre le choisissent. C’est l’un des meilleurs sorts « je ne vais pas mourir maintenant » du jeu. Au départ, les joueurs pensaient que c’était un sort réservé au JcJ puisqu’il n’améliore pas les dégâts, mais il a réellement une grande utilité en JcE également (et pas uniquement pour la régénération du mana).
Envisageriez-vous de retirer le temps d’incantation d’Attaque mentale pour en faire un sort de dégâts direct plus convoité, étant donné qu’il a déjà un temps de recharge ?
: Non. Nous préférerions modifier les dégâts plutôt que la durée d’incantation. De toute évidence, si le sort n’avait pas de temps de recharge, pas d’incantation, alors les prêtres Ombre n’utiliseraient que lui – c’est un sort génial. Donc, l’astuce est de conserver sa puissance tout en donnant aux joueurs l’espace pour lancer tous les autres sorts d’Ombre également. Nous ne voulons franchement pas plus de sorts à incantation immédiate. Cette suggestion n’arrête pas de revenir pour régler les interruptions en JcJ et le besoin de se déplacer en JcE. Mais nous ne souhaitons pas que vous soyez capable d’éviter ces situations – qui sont censées représenter des défis. Si vous recherchez des dégâts directs importants sans temps de recharge, alors Fouet mental est fait pour vous.
Depuis que cette question a été posée, nous avons aussi annoncé l’effet de réduction des soins d’Attaque mentale. C’est une jolie amélioration en JcJ, qui rend également le sort plus intéressant de manière générale.
De nombreux joueurs signalent qu’Étreinte vampirique et Toucher vampirique ne sont pas suffisamment viables dans une configuration JcJ et qu’Étreinte vampirique génère trop de menace en JcE. Avez-vous des informations à nous communiquer sur une éventuelle amélioration de ces sorts ?
: Toucher vampirique inflige beaucoup de dégâts. Je ne dirais pas que ce sort n’est pas viable et nous avons même augmenté les dégâts du contrecoup à la dissipation. Je ne pense pas que la possibilité que ce sort soit dissipé soit synonyme de manque de viabilité. Il faut du temps pour régler les sorts afin qu’ils fonctionnent en JcE et JcJ, mais c’est un sujet sur lequel nous travaillons pour toutes les classes et spécialisations, au lieu de donner des sorts instantanés et des salves de dégâts partout.
Nous allons examiner la menace d’Étreinte vampirique. Nous n’avons pas souvent entendu de commentaires de ce type. Le problème des prêtres Ombre prenant le pas sur un tank ne semble pas très répandu.
Et que pensez-vous de l’augmentation de portée de Fouet mental ?
: Le glyphe augmente la portée au prix de l’effet de ralentissement, ce qui est un compromis raisonnable. Nous avons parlé d’augmenter les dégâts et la portée, ou de simplement supprimer la perte de ralentissement. Elle était conçue comme une protection en JcJ au début de Wrath of the Lich King, mais à l’heure actuelle, nous pensons que ce ne serait pas un problème si le glyphe augmentait la portée du sort sans pénalité. Ce glyphe est probablement trop conventionnel.
Les prêtres Ombre se concentrent uniquement sur les dégâts d’Ombre ; pensez-vous qu’ils puissent être plus facilement handicapés que les autres lanceurs de sorts, qui peuvent infliger des dégâts de plusieurs écoles de magie différentes ?
: C’est une caractéristique de la classe. Les paladins ont des problèmes similaires. Nous avons discuté de fournir aux prêtres un sort de Givre à utiliser en cas d’urgence de ce type, mais sa niche se résumerait aux périodes de contresort sur l’école de l’Ombre. Nous ne voulons pas que les prêtres Ombre infligent des dégâts de différents types. Nous avons également envisagé de rendre plus facile l’abandon de la forme d’Ombre pour soigner ou infliger des dégâts du Sacré, comme nous l’avons annoncé récemment sur les forums. Nous pourrions réduire le coût en mana ou envisager d’autres solutions.
Mot de l’ombre : mort était un sort que les prêtres utilisaient souvent en JcE, mais ils l’ont tout simplement supprimé de leur barre d’actions. Envisagez-vous de l’améliorer ?
: Nous trouvons que les prêtres ont suffisamment de sorts à gérer dans leur rotation, et nous ne voulons pas particulièrement revenir dessus en utilisant celui-ci sur un temps de recharge. Nous avons envisagé que ce sort n’ait pas de contrepartie lorsqu’il est utilisé sur une cible à qui il reste peu de points de vie. Empêcher la contrepartie d’être affectée par les améliorations augmentant les dégâts du prêtre, comme c’est souvent le cas dans une rencontre contre un boss, est une autre piste que nous aimerions suivre. Les dégâts du prêtre seraient augmentés sans qu’il risque de se tuer uniquement sur le contrecoup du Mot de l’ombre : mort.
Avez-vous envisagé de fournir un talent qui augmenterait la durée de l’ombrefiel comme mécanisme de régénération du mana sur les combats longs contre des boss ?
: Apparemment, les prêtres n’ont pas trop de problèmes de mana sur les combats longs, et nos combats contre des boss ne sont pas si longs que ça. Vous êtes censé finir sans mana à un moment ou un autre. Nous préfèrerions réduire le temps de recharge, plutôt qu’en augmenter la durée, si ça se révélait être un problème, car l’augmentation de durée aurait pour effet d’augmenter les dégâts de l’ombrefiel également.
Équipe de la communauté : Je pense que la dernière question est un parfait enchaînement sur les rôles de soigneurs que remplissent les prêtres Discipline et Sacré.
Leurs rôles peuvent être totalement différents, mais qu’est-ce qui rend les prêtres Discipline et Sacré efficaces dans un environnement JcE par rapport à un environnement JcJ ?
: Pour la faire courte, la branche Discipline prévient les dégâts grâce à ses boucliers et procure des soins très efficaces sur en monocible. De l’autre côté, la branche Sacré peut soigner des groupes grâce à Prière de soins et Cercle de soins. Bien que nous ayons ajouté des talents JcJ à la branche Sacré, l’arbre Discipline est toujours très populaire auprès des joueurs de par ses talents de survie et la façon dont fonctionnent les soins comme Pénitence, qui n’est pas vraiment instantané, mais tout de même très difficile à interrompre. L’un des rôles principaux du prêtre en JcJ est d’utiliser le sort Dissipation de la magie, et la spécialisation Discipline dispose de nombreux talents qui s’y rapportent. Lorsque nous améliorerons la branche Sacré, ce que nous souhaitons améliorer, c’est l’efficacité du mana et les déferlements de soins.
Équipe de la communauté : De nombreux joueurs affirment que le sort Soins supérieurs est de moins en moins attractif avec l’amélioration de leur équipement, en raison du temps d’incantation et du coût en mana requis, même avec des points de talent dépensés dans Heureux hasard.
Pensez-vous qu’étant donnés les risques et les coûts associés à l’utilisation de Soins supérieurs, ce sort est correct sous sa forme actuelle ? Les avantages d’Heureux hasard sont-ils appropriés ?
: Je pense que son unique coût est sa longue incantation et les soins supplémentaires ne sont pas toujours nécessaires. L’échelle est complètement déréglée – Soins rapides est un gros soin, donc Soins supérieurs est carrément exagéré. Ajoutez à cela le fait que d’autres soins procurent le même type de soins que Soins supérieurs, comme Pénitence, par exemple. Je ne pense pas que les joueurs considèrent le sort Soins supérieurs trop cher d’un point de vue mana par soin. Ils sont rarement en manque de mana. Il est également important de noter que le rang maximum de Soins supérieurs rend toujours trop de points de vie. La différence, c’est qu’avant les joueurs lançaient des rangs inférieurs de Soins supérieurs. Nous avons envisagé la possibilité de proposer Soins inférieurs par exemple comme version alternative avec 50 % du mana et 50 % des soins de Soins supérieurs, mais pour l’instant, nous avons suffisamment à faire pour que Soins supérieurs et Soins rapides soient tout deux utilisés.
Dans le même ordre d’idées, pensez-vous que le temps d’incantation et le coût en mana de Soins rapides est approprié par rapport au montant de points de vie qu’il rend ?
: C’est supposé être un sort inefficace qui vous permet d’être rapide, mais qui a un coût élevé. Notre intention était que Soins supérieurs soit le sort de soins par défaut utilisé par le prêtre, qui passerait sur Soins rapides en cas de panique. La plupart des soins rapides du jeu utilisent le même modèle, à l’exception d’Éclair lumineux, qui est efficace du point de vue du mana, mais qui rend peu de points de vie.
Le problème, c’est que dans l’environnement de raid actuel, la vitesse est tout, tandis que le mana n’est pas vraiment un souci. Ce que je veux dire, c’est qu’un raid a plus de risques d’échouer parce que des membres du raid meurent, plutôt que parce que les soigneurs manquent de mana. La vitesse de Soins rapides balaie tous les autres problèmes. Deux autres choses compliquent la donne. La première chose, c’est que les soins sont généralement trop puissants par rapport aux points de vie des personnages. Ce qui signifie qu’un Soins supérieurs rend souvent trop de points de vie. Deuxièmement, dans un raid dans lequel les soigneurs ne sont pas parfaitement coordonnés, il est facile pour d’autres soigneurs de prendre le pas sur vos soins lents mais puissants. Pendant que vous incantez, un autre soigneur lance un sort et soigne votre cible. Je ne dis pas que ce sont de mauvais joueurs – par expérience, c’est uniquement le style du raid. Certains joueurs parlent beaucoup et sont très coordonnés. « Un gros soin en cours », « Je suis sur Jimmy ». Ou alors, chacun a une cible et ne soigne personne d’autre sauf si un imprévu se produit. D’autres raids soignent tous ceux qui sont blessés et n’assignent pas vraiment de cibles, excepté probablement pour les tanks. Les deux systèmes peuvent fonctionner. Mais le second fera probablement plus souvent usage de soins plutôt rapides.
Avez-vous vous envisagé de réduire le temps de recharge de 10 minutes sur Hymne divin ?
: Ce sort a été équilibré sur le même modèle que Tranquillité. Pour faire simple, nous voulons que ce soit des sorts qu’on n’utilise qu’une fois au cours d’un combat. Nous avons envisagé un mécanisme qui permettrait d’utiliser ce sort à nouveau en cas de mort générale, un peu à la façon dont Furie sanguinaire/Héroïsme fonctionne.
Comme Suppression de la douleur peut-être facilement considéré comme un mécanisme de survie de la branche Discipline, peut-on s’attendre à des améliorations pour ce sort ?
: Suppression de la douleur fonctionne comme un Mur protecteur ciblé. Il est très bien.
Puits de lumière n’est pas un talent très prisé pour la plupart des prêtres Sacré dans sa présentation actuelle ; avez-vous des projets pour améliorer ses fonctionnalités ?
: Nous avons essayé de nombreuses formules jusqu’ici. La racine du problème, c’est que la plupart des classes de DPS ne veulent pas prendre le temps nécessaire, ou seulement regarder autour d’eux, pour utiliser le Puits de lumière, même s’il offre des soins puissants. Les joueurs vont plutôt se tourner vers les pierres de soins, mais il y a un problème avec le Puits de lumière. Nous ne sommes assez mécontents de ce phénomène dans le jeu dans son ensemble. Nous n’aimons pas voir les personnages DPS se concentrer uniquement sur leurs dégâts, à l’exclusion de toute préoccupation, y compris même leur survie en considérant que c’est le boulot du soigneur (c’est un problème similaire à celui que nous avons évoqué il y a une ou deux semaines, à propos des tanks qui se concentrent sur leur survie au lieu d’engendrer de la menace ou d’infliger des dégâts). Pour être clair, le sort Puits de lumière produit des soins puissants. Le problème, c’est d’amener les joueurs à l’utiliser. Les rencontres actuelles ont un rythme effréné, en termes de DPS et de soins requis, donc les joueurs peuvent avoir des difficultés pour trouver un moment pour utiliser le puits. Si nous créons des rencontres où la question est de décider qui soigner (je pense notamment à Gueule-de-feu et Shazzrah), alors, le Puits de lumière sera fantastique.
Avez-vous des projets pour vous assurer que les mécanismes d’absorption sont correctement affichés et enregistrés dans le journal de combat pour un avenir proche ?
: Techniquement, nous ne pouvons pas attribuer correctement l’absorption au lanceur de sort. Nous savons qui lance le sort, mais nous ne pouvons pas afficher facilement le montant correct d’absorption lorsqu’il y a plusieurs effets d’absorption sur une cible. Les modifications apportées dans la mise à jour 3.2 permettent d’afficher les dégâts restants sur chaque effet d’absorption avant et après que les dégâts ont été infligés. Cela devrait permettre aux add-ons tiers de deviner quel effet d’absorption est associé à quel lanceur de sort, pour qu’il en soit proprement crédité. La réponse qu’ils découvriront probablement est que les boucliers préviennent un grand nombre de dégâts. Nous avons vu des prêtres empêcher autant de dégâts qu’ils en soignaient.
Dans le même ordre d’idées que les changements effectués sur les mécanismes d’autres classes, que pensez-vous de l’idée de combiner Dissiper la magie et Guérison des maladies en un seul sort qui cumulerait les deux fonctions ?
: Nous pensons que ça simplifierait beaucoup trop les dissipations, mais comme je l’ai dit plus haut, le mécanisme de dissipation en JcJ a besoin d’être retravaillé. Je suppose que l’idée première était de dissiper la magie, les malédictions, les maladies et les poisons, mais en réalité, dissiper la magie est devenu prioritaire la plupart du temps. Les poisons dont vous pourriez vous soucier ne sont pas si faciles à réappliquer. Mais une fois encore, un argument qui pourrait être persuasif (ce qui ne signifie pas que nous opterons automatiquement pour cette solution) serait un système de JcJ supérieur qui ne permettrait de dissiper que les contrôles des foules et les sorts protecteurs occasionnels, rien de plus.
Est-il nécessaire que les dissipations puissent être ratées ?
: Ça ne rate généralement qu’en JcE, pour la simple et bonne raison que les boss ont généralement trois niveaux de plus que les joueurs. C’est ennuyeux et nous nous ne voulons pas que les soigneurs aient à se préoccuper de leur score de toucher. Mais nous n’avons pas de solution facile à ce problème, il faudrait faire des modifications sur le code.
Envisagez-vous la possibilité d’augmenter ou supprimer carrément les charges de Feu intérieur ?
: Si c’était le cas, cela deviendrait tout simplement une amélioration passive et nous n’aurions qu’à dire tout simplement que le prêtre dispose d’une armure de porteur de cuir, tout en ne portant que du tissu. Ça fonctionne un peu mieux pour les mages et les démonistes qui doivent au moins choisir quel sort d’armure utiliser. Si nous partons dans ce sens et que nous ajoutons diverses alternatives au Feu intérieur (« Feu extérieur ! » « Ombre intérieure ! »), alors nous pourrions retirer les charges. Ce sort requiert aujourd’hui bien plus de microgestion qu’il n’en nécessitait auparavant.
R : C’est effectivement un problème. Que les totems soient fragiles est un choix, notamment car ils sont actifs même pendant que le chaman est occupé à d’autres choses. Ça nous convient très bien, excepté lorsque les familiers sont capables de cibler et de tuer les totems grâce à des macros sans intervention du joueur. Nous voulons que le joueur doive au moins cibler le totem avant d’ordonner à son familier de l’attaquer. Nous avons apporté des modifications techniques pour la mise à jour 3.2, qui empêcheront les macros de fonctionner ainsi tout en leur conservant l’utilité qu’elles ont partout ailleurs. Les joueurs ont formulé de nombreuses suggestions sur la façon de traiter ce problème de façon technique (la plus courante étant de renommer les totems), mais la vraie solution est un peu plus compliquée. Détruire un totem avec votre arme ou votre baguette est une solution tout à fait acceptable, car le joueur fait un choix et y passe un temps de combat précieux (similaire à la dissipation d’une amélioration ou d’un affaiblissement). L’utilisation de macros ne requiert pas d’interaction du joueur et ne fonctionne pas comme nous le voudrions. Le Totem de vague de mana, par exemple, est très facilement détruit, nous envisageons donc d’améliorer sa survie. N’oubliez pas que même si les totems sont fragiles, ils ne coûtent pas vraiment cher (surtout si nous implémentons le changement permettant de tous les poser d’un coup), et le chaman peut gérer d’autres choses pendant qu’ils font leur travail. Nous nous inquiétons pour les démonistes et les chasseurs, qui seront les deux classes les plus affectées par la suppression de la destruction rapide de totems, et nous trouvons que ce sont des classes trop peu présentes en tournoi. Mais nous ne pensons pas pour autant que la meilleure façon de les pousser en avant soit de leur offrir le rôle de saccageurs de totems ultimes. D’un autre côté, la raison pour laquelle nous n’augmentons pas directement le nombre de points de vie des totems pour régler rapidement le problème est que cette modification pénaliserait grandement les démonistes et les chasseurs, qui sont bien les derniers à avoir besoin d’une baisse de performances en arène à l’heure actuelle.
Modifié le 17/04/2019 à 13:19
Modifié le 17/04/2019 à 13:19