MAÎTRISES

 

Lors de la dernière présaison, nous avons procédé à une refonte massive des maîtrises dans le but de favoriser le style de jeu individuel plutôt que les simples gains de statistiques. Nous avons procédé à quelques équilibrages au cours de la saison, mais les principes de base ont surmonté le test de la durée. Nous bouchons maintenant les trous dans chaque arbre dans le but de renforcer davantage encore la priorité donnée au style de jeu, tout en soignant deux ou trois maladies infantiles du système. 

 

Remarque : nous avons récemment publié un article détaillant la plupart des informations présentes dans cette section, alors si vous avez une impression de déjà vu, ne vous en faites pas : vous n'êtes ni fou ni medium.

 

 

Férocité

 

La catégorie Férocité vise les champions qui favorisent des combats plus longs et non des éliminations rapides. Nous sommes donc en train d'ajouter de nouvelles façons de personnaliser le déroulement de leurs combats.

 

Palier 2 

 

 Épée à double tranchant

 

En général, les paliers de maîtrise inférieurs ont un impact tôt dans la partie, mais perdent ensuite de leur intérêt. Cela assure un caractère raisonnable à vos décisions. En tant que maîtrise qui gagne progressivement en puissance, Épée à double tranchant n'est pas à sa place au palier 2, nous la déplaçons donc à un rang supérieur.

 

IN ALTO REGNAS MONTE Déplacé au palier 4

 

 NOUVEAU Sang frais

 

Impact au début, perte de puissance plus tard. Indubitablement.

 

 

OUILLE Votre première attaque de base contre un champion inflige 10 (+1 par niveau) pts de dégâts supplémentaires (9 secondes de récupération).

 

 

Palier 4 

 

Le palier 4 offre trois différents types d'amélioration des dégâts, ce qui en fait un écrin plus adapté à Épée à double tranchant.

 

 Épée à double tranchant

 

L'incarnation du risque récompensé. Souvenez-vous : la plupart des morts n'infligent pas de dégâts.

 

 

AUGMENTATION DES DÉGÂTS INFLIGÉS 3% ⇒ 5%

AUGMENTATION DES DÉGÂTS SUBIS 1,5% ⇒ 2,5%

 

 Chasseur de primes

 

Fournit le bonus le plus élevé si vous parvenez à cumuler ses effets.

 

 

DÉGÂTS PAR ÉLIMINATION UNIQUE 1% ⇒ 1,5%

BONUS MAXIMUM 5% ⇒ 7,5%

 

 NOUVEAU Transe guerrière

 

Résultat garanti, mais demande du temps pour atteindre sa vitesse de croisière.

 

 

AVEUGLÉ PAR LA RAGE Vous infligez jusqu'à 5% de dégâts supplémentaires en 5 secondes quand vous combattez des champions ennemis.

 

 SUPPRIMÉ Oppresseur

 

Les champions ont un contrôle de foule permanent ou pas. La manière dont vous vous jouez a peu d'importance quand la seule question est de savoir si vous pouvez activer Oppresseur ou non, nous supprimons donc cette possibilité au profit d'options plus souples d'emploi. Vous pouvez aller voir ci-dessus.

 

PAS SI OPPRESSANT Supprimé

 

Maîtrises fondamentales

 

Nous avons eu une relation en dents de scie avec Ferveur du combat pendant toute l'année 2016, notamment à cause des effets à l'impact qui fonctionnaient uniquement quand la priorité était donnée avant tout à la vitesse d'attaque et aux attaques de base. De nombreux utilisateurs de la Ferveur aimeraient peut-être se concentrer sur les chances de coup critique pour des attaques plus puissantes ou sur la réduction des délais de récupération qui leur permet de lancer plus de sorts, mais ils ne peuvent opter pour aucune de ces deux stratégies car elles n'optimisent pas les dégâts à l'impact. En d'autres termes, la Ferveur ne fait pas que soutenir un style de jeu basé sur la vitesse d'attaque ; elle ne marche avec rien d'autre dans la catégorie « dégâts physiques soutenus ».

 

Nous avons donc transformé le bonus de la Ferveur en dégâts offensifs bruts, une statistique compatible avec de nombreuses approches visant un combat prolongé. Pour être franc, ça n'arrangera pas les affaires des builds construits pour les dégâts à l'impact, mais sans pour autant rendre la maîtrise inutilisable. Nous voulons que tous les types possibles d'utilisateurs de la Ferveur soient sur un pied d'égalité, pas éjecter ses utilisateurs actuels.

 

 MISE À JOUR Ferveur du combat

EFFETS CUMULÉS Frapper des champions avec des attaques de base génère un effet Ferveur (2 pour les attaques en mêlée, 2 secondes de récupération pour les compétences). Cela ne change pas.

EFFETS CUMULÉS MAX 8 ⇒ 10

DURÉE DES EFFETS CUMULÉS 6 secondes ⇒ 4 secondes

NOUVEAU DÉGÂTS D'ATTAQUE Les effets confèrent désormais +1-6 dégâts d'attaque.

SUPPRIMÉ DÉGÂTS À L'IMPACT Les attaques de base n'infligent plus 1-14 pts de dégâts physiques supplémentaires par effet contre les champions.

 

 

Ingéniosité

 

L'Ingéniosité est une catégorie relativement stable qui offre des choix aux champions favorisant les bursts ou les capacités utilitaires ; parfois même les deux, comme avec l'Assaut du maraudeur. Nous essayons donc de combler la dernière lacune de cet arbre de maîtrises.

 

Palier 4 

 

 NOUVEAU Don de l'Aîné de la forêt

 

Le Don de l'Aîné de la forêt est un coup de fouet pour les champions qui font des allers-retours dans les herbes hautes entre les combats.

 

BAM ! Quand vous entrez dans des hautes herbes, votre prochaine attaque ou compétence infligeant des dégâts infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 3% des PV actuels de votre cible (9 secondes de récupération).

 

Palier 5

 

 Précision

 

Nous en avons déjà parlé. Allez lire nos développements sur la létalité.

 

 

NOUVEAU LÉTALITÉ 1,7 létalité par point (8,5 létalité à 5 points)

SUPPRIMÉ PÉNÉTRATION D'ARMURE FIXE Ne confère plus +0,6 (+0,06 par niveau) pénétration d'armure fixe par point (+3 [+0,3 par niveau] pénétration d'armure fixe à 5 points).

 

 

Volonté

 

La catégorie Volonté offre des options valables pour rendre les champions plus tanky mais, ironiquement, elle n'est pas parfaitement compatible avec le style de jeu des tanks. Nous ajoutons des choix récompensant les tanks qui font activement leur travail au lieu de passivement les rendre plus forts.

 

Palier 2  

 

 NOUVEAU Maître de siège

 

Maître de siège vous aide à survivre aux coups à distance et à affronter les tentatives d'assaut quand vous êtes assis sous une tourelle.

 

ENCORE PLUS PROTÉGÉ Augmente l'armure et la résistance magique de 8 à proximité d'une tourelle alliée. 

 

Palier 4

 

 NOUVEAU Intrépide

 

Réduit les dégâts subis au début d'un combat.

 

 

BLINDAGE RÉACTIF Quand un champion ennemi vous blesse, augmente votre armure et votre résistance magique de 10% (+2 armure fixe par niveau et +2 résistance magique fixe par niveau) pendant 2 secondes (9 secondes de récupération). 

 

Maîtrises fondamentales

 

 SUPPRIMÉ Force des âges

 

Force des âges est la seule maîtrise fondamentale qui est devenue quasiment indispensable pour un poste en particulier, quel que soit votre style de jeu : jungler. Les PV sont utiles pour toutes les classes, il est donc logique que les champions qui, en d'autres circonstances, ne prendraient pas Force des âges, continuent de la prendre dans la jungle, où les effets se cumulent plus vite. Mais le problème, c'est que la plupart des junglers se retrouvent désormais avec 300 PV de plus tout en bénéficiant des autres bonus de l'arbre Volonté. Cela fonctionne pour les tanks, mais quand les spécialistes des dégâts arrivent à triompher avec des configurations défensives, les adversaires n'ont aucun moyen de riposter. Nous retirons donc Force des âges pour que les junglers puissent se tourner vers des maîtrises fondamentales qui améliorent leur style de jeu et non pas leur poste. Le but est que les champions spécialistes des dégâts et les champions tanky retrouvent un peu plus la place qui est la leur.

 

Remarque : nous savons que la Force des âges était parfaite pour certains junglers. La supprimer est un coup dur porté à ce noyau dur de joueurs, mais si l'on tient compte des autres changements de la présaison, nous pensons que chaque style de jeu peut toujours trouver la maîtrise fondamentale qui lui convient. Lorsque les choses auront atteint leur rythme de croisière, nous verrons s'il est nécessaire de revenir sur ce choix.

 

HORS D'ÂGE Supprimé

 

 

 NOUVEAU Courage du colosse

 

Cette maîtrise offre un outil de survie aux initiateurs au moment où ils en ont le plus besoin : lorsqu'ils se lancent dans un plongeon contre l'équipe ennemie.

 

ARGUS Quand vous infligez un contrôle de foule puissant à un champion ennemi, vous obtenez un bouclier possédant 7% de vos PV max (+7% par champion ennemi proche supplémentaire) pendant 4 secondes (30 secondes de récupération).

EN PUISSANCE Les étourdissements, immobilisations, neutralisations, provocations, charmes, peurs, terreurs et projections en l'air et en arrière sont considérés comme des contrôles de foule puissants.