FAILLE DE L'INVOCATEUR

 

 Châtiment

 

Les bonus de Châtiment (que vous obtenez en utilisant Châtiment dans les camps de la jungle) sont une particularité qui fonctionne assez bien lorsqu'il s'agit de permettre aux junglers de contester des objectifs et de contrôler la carte, mais nous pensons pouvoir faire mieux, c'est pourquoi nous supprimons les bonus de Châtiment pour pouvoir effectuer des améliorations ailleurs. Néanmoins, il reste une fonction importante des bonus de Châtiment que nous n'avons pas réussi à restituer de manière fiable ailleurs : la survie. Châtiment continuera à porter ce fardeau quand vous vous en servirez sur n'importe quel camp.

 

SUPPRIMÉ ADIEU L'ESPRIT DU LYCAN Les grands monstres n'octroient plus de bonus lorsque vous lancez Châtiment sur eux. (Les buffs rouge et bleu existent toujours !)

NOUVEAU BONJOUR LES SOINS Châtiment vous rend désormais 100 PV + 10% de vos PV max lorsque vous le lancez sur des monstres.

DÉLAI DE RECHARGEMENT 75 secondes ⇒ 90 secondes

DÉBUT DU PREMIER RECHARGEMENT 1:25 ⇒ 1:40

 

 

 Machette du chasseur

Augmentation des dégâts à l'impact. Augmentation du Vol de vie.

 

Avec la disparition des bonus de Châtiment sur Gromp et les krugs, nous avons augmenté les dégâts et la survie conférés par la Machette du chasseur (et ses améliorations) en guise de compensation.

 

DÉGÂTS À L'IMPACT 20 ⇒ 25

VOL DE VIE 8% ⇒ 10%

ÉQUIPEMENT DE SÉRIE Ces changements s'appliquent également aux améliorations de la Machette du chasseur.

 

 

Apparition des monstres et récompenses

Le délai de réapparition des monstres est plus long. Les récompenses en PO et en expérience ont été augmentées.

 

Le fossé entre les junglers qui nettoient rapidement la jungle et ceux qui le font plus lentement est trop élevé. Nettoyer la jungle sera toujours plus facile pour ceux qui farment les monstres à la chaîne et qui ont du burst, mais nous pensons que certains aspects de la montée en puissance des monstres de la jungle accentuent excessivement cet aspect des choses. 

 

Tout d'abord, les junglers paient un prix trop élevé quand ils gankent, compte tenu de la vitesse à laquelle les monstres de la jungle réapparaissent. Les champions qui nettoient rapidement la jungle peuvent se permettre de participer à un gank ou d'envahir la jungle adverse pendant que leurs camps accueillent de nouveaux locataires, alors que les champions dont la vitesse de nettoyage est plus lente perdent trop souvent le bénéfice de leurs campements lorsqu'ils essaient de faire quoi que ce soit d'autre. Nous voulons augmenter les délais de réapparition des monstres pour que les junglers plus lents ne paient pas un prix si élevé s'ils nettoient leurs camps avant de ganker. Pour compenser, nous augmentons les récompenses en or et en expérience offertes par les camps. 

 

Deuxièmement, la manière dont les monstres montent en puissance bénéficie beaucoup trop clairement aux junglers qui nettoient rapidement leurs camps. Le niveau des camps est fondé sur le niveau moyen des joueurs dans la partie, ce qui signifie que les joueurs qui nettoient leurs camps le plus vite évoluent dans une jungle globalement plus faible (parce qu'ils la nettoient plus tôt). C'est particulièrement notable en début de partie, nous voulons donc créer des paliers de niveaux moins sensibles aux variations dans les niveaux des champions. Ces paliers devraient correspondre environ à « premiers buffs et premier nettoyage », « deuxième nettoyage et deuxièmes buffs » et « nettoyages suivants », mais cela peut varier en fonction du rythme de la partie et des choix qui sont faits dans la jungle.

 

RÉAPPARITION DES PETITS CAMPS 100 secondes ⇒ 150 secondes

NIVEAUX DES MONSTRES Les niveaux des monstres sont désormais déterminés par quatre paliers, en fonction du niveau moyen des personnages dans la partie.

Niveaux 1-3

Niveaux 4-6

Niveaux 7-9

Niveaux 10+ : progression linéaire.

RÉCOMPENSES Le premier nettoyage de la jungle offre approximativement le même niveau de PO et d'expérience. Abattre les krugs en offre davantage. Les récompenses sont légèrement baissées sur la durée de la partie.

 

 

Mise à jour des camps

 

Nous aimons la façon dont les camps comme ceux de Gromp et des corbins se distinguent et procurent des sensations différentes quand on s'y attaque. Au cours de cette présaison, nous allons accentuer encore ces distinctions.

 

        

 Sentinelle bleue et roncier rouge

 

Les camps des buffs bleus et rouges sont comme des mini-boss, et nous voulions faire en sorte que chaque buff ait un caractère unique. Les guetteurs n'ajoutaient pas grand-chose et ce ne sont pas les camps à trois monstres qui manquent, de toute façon. Enlever les guetteurs/cendrés et transférer leurs statistiques aux monstres à buff permet à la sentinelle et au roncier de mieux condenser les forces de leur camp. Pour distinguer les deux camps, la sentinelle bleue est plus sensible aux dégâts magiques et le roncier rouge aux dégâts physiques.

 

CANNIBALISME Suppression des petits monstres. Les statistiques des sentinelles bleues et des ronciers rouges sont légèrement augmentées pour compenser.

TROUVER LE TALON D'ACHILLE La résistance magique des sentinelles bleues est leur point faible ; pour les ronciers rouges, c'est l'armure. (Les dégâts magiques et physiques sont augmentés contre eux, respectivement.)

 

 

 Corbins

 

Le camp des corbins est celui des effets de zone, nous ajoutons donc d'autres corbins.

 

 

NOTRE BELLE FAMILLE Ajout de deux autres corbins.

MAÎTRE CORBEAU Les PV sont approximativement divisés par deux, les dégâts des deux tiers.

CORBINS Les PV sont augmentés d'environ la moitié.

 

 

 Krugs

 

Il n'existe pas de camp pour les junglers qui veulent sacrifier du temps passé sur la carte contre davantage de PO. Nous modifions les krugs pour satisfaire les joueurs qui cherchent précisément à faire cela.

 

NID DE KRUGS Le camp des krugs est désormais peuplé par un ancêtre krug et un krug. Quand il meurt, l'ancêtre krug fait apparaître deux krugs (~60% de PV en moins). Quand les krugs sont tués, ils font apparaître deux mini-krugs (~88% de PV en moins).

EN RETARD POUR LA FÊTE Les krugs apparaissent 15 secondes après les autres monstres.

 

 

 Gromp

 

Gromp occupe déjà sa propre niche dans un camp à cible unique. Cependant, pour les champions à qui il faut plus de temps pour nettoyer la jungle, sa menace constante est un peu trop rédhibitoire. Nous modifions donc la manière dont il inflige des dégâts pour que ses coups s'affaiblissent au fur et à mesure que vous le combattez. Si vous avez assez de burst initial ou si vous pouvez encaisser la tempête initiale, Gromp est à vous.

 

LA VIEILLESSE EST UN NAUFRAGE Les dégâts d'attaque de Gromp sont nettement plus bas, mais sa vitesse d'attaque significativement plus élevée. En revanche, sa vitesse d'attaque décroît rapidement sur la durée.

EN RETARD POUR LA FÊTE Gromp apparaît 15 secondes après les autres monstres.

 

 

 Lycans

 

Les lycans occupent le camp tout public, nous ne faisons donc pas de changements majeurs les concernant.

 

 

Y A RIEN À VOIR En dehors des modifications globales décrites ci-dessus, les lycans n'ont pas changé.

 

 

 

Héraut de la Faille

Le héraut de la Faille apparaît plus tardivement et frappe moins fort.

 

Le héraut de la Faille est censé représenter un objectif menaçant pour lequel vont entrer en compétition les adeptes du split-push. Ses dégâts élevés en font une menace trop importante pour que l'on tente de s'en emparer, car il devient souvent un piège pour les joueurs qui s'y risquent, surtout tôt dans la partie. Nous repoussons l'apparition du héraut de la Faille à un moment plus approprié pour un objectif aussi important et nous tempérons ses dégâts pour que les joueurs aient des occasions plus claires de s'en emparer.

 

DÉLAI D'APPARITION 6 minutes ⇒ 10 minutes

DÉGÂTS D'ATTAQUE 105 ⇒ 85

 

 

Dragon ancestral

Le dragon ancestral devenait plus difficile à tuer pour chaque chaque dragon que vous aviez abattu précédemment. Désormais, ce n'est plus le cas. Augmentation de la durée d'Aspect du dragon.

 

Le dragon ancestral est censé être un objectif épique de fin de partie qui vous aide à remporter la victoire. Les équipes qui devraient avoir le plus envie de tuer le dragon ancestral sont celles qui ont déjà tué quelques dragons. Cependant, plus vous aviez abattu de dragons, plus le dragon ancestral devenait difficile à terrasser. À partir du moment où il vous fallait trop de temps pour tuer le dragon ancestral, vous aviez l'impression de faire une erreur, car vous laissiez ainsi la possibilité à l'équipe adverse de s'emparer du baron Nashor. D'autant plus que le buff du dragon ancestral durait moitié moins longtemps que celui du baron.

 

SUPPRIMÉ MAÎTRISE DE SOI Les dégâts infligés et subis par le dragon ancestral ne changent plus selon le nombre de dragons élémentaires tués par votre équipe.

ASPECT DU DRAGON 120 secondes ⇒ 150 secondes

 

 

Les sbires

 

Au fil de l'évolution d'un partie, après la phase de laning, certaines classes cessent de se battre contre les sbires (n'est-ce pas, les tanks et les supports ?) tandis que d'autres les écrabouillent au plus tôt. Nous allons augmenter les différences qui existent entre les types de sbire pour mieux visualiser les champions qui les attaquent et pourquoi ils le font, afin de créer plus d'occasions pour les autres champions d'interagir avec eux au fur et à mesure que la partie progresse.

 

Sbires de mêlée

ÇA CHANGE LA VIE La croissance des PV sur la durée est augmentée d'environ 60%.

MOINS DE DÉGÂTS Les sbires de mêlée ne gagnent plus de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.

 

Sbires à distance

ÇA CHANGE LA VIE La croissance des PV sur la durée est réduite d'environ 60%.

PLUS DE DÉGÂTS Les sbires à distance gagnent désormais environ 100% de dégâts d'attaque au fur et à mesure que la partie progresse.

 

 

Tourelles

 

Il y a deux ans, nous avons changé les tourelles des inhibiteurs et du Nexus pour qu'elles tirent des rayons laser à la place de projectiles laser. Nous annulons ce changement pour harmoniser le fonctionnement des attaques de toutes les tourelles.

 

NOUVEAU ? UNE HISTOIRE DE LASER Les tourelles des inhibiteurs et du Nexus détruisent les ennemis à coups de rayons laser ⇒ tirent des projectiles laser, comme les autres tourelles.

 

Nous standardisons les dégâts que les tourelles infligent aux sbires pour nous assurer que farmer sous les tourelles ne devienne pas chaotique avec les changements apportés aux PV des sbires (voir ci-dessus). (Si vous ne le saviez pas déjà : les sbires à distance peuvent être achevés après un tir de tourelle ; les sbires de mêlée peuvent être achevés après deux tirs de tourelle.)

 

DÉGÂTS AUX SBIRES Les projectiles des tourelles infligent désormais aux sbires des dégâts équivalents à un pourcentage fixe de leurs PV max :

SBIRE DE MÊLÉE ~45% des PV par projectile

SBIRE À DISTANCE ~70% des PV par projectile

SBIRE DE SIÈGE ~14% des PV par projectile

SUPER-SBIRE ~5% des PV par projectile

 

 

Icones de la minicarte

Nous réduisons les pâtés sur la minicarte et nous améliorons la lisibilité des icones sur les objectifs importants.

 

CAMPS DE LA JUNGLE Les krugs, les corbins, les lycans, Gromp et les carapateurs sont représentés par des icones de plus petite taille (les icones des ronciers rouges et des sentinelles bleues ne changent pas).

TOURELLES Les icones des tourelles sur la minicarte changent désormais lorsque celles-ci tombent à 66% et 33% de PV restants.

NOUVEAU PLANTES Les plantes disposent de leurs propres icones sur la minicarte lorsque vous les avez en vue.