Talon

 

 

Quand on met à jour une classe de personnages, tout le défi consiste à trouver la niche que devrait occuper chaque champion dans notre galerie en perpétuelle expansion, et Talon ne pouvait donc pas y échapper. Pour une fois dans sa vie, il n'allait pas pouvoir se contenter de lancer encore plus de couteaux. Nous avons alors décidé de nous inspirer des joueurs de Talon les plus impressionnants et de nous concentrer sur sa force la plus appréciée : le roaming (passer d'une voie à une autre). Le concept du roaming peut sembler évident (techniquement, tous les champions sont amenés à se balader sur la carte), mais lorsque nous avons vu le nombre ahurissant de Talon qui achetaient des Bottes de mobilité pour aller tuer des gens sur les voies latérales, nous avons choisi d'adopter ce style. 

 

Découvrez la nouvelle passion de Talon : le parkour. Grâce à la nouvelle compétence Voie de l'assassin, Talon ne sera jamais bien loin de la mêlée et pourra emprunter des chemins inattendus pour surprendre ses proies. Comme nous lui offrons davantage d'occasions d'être au bon endroit au bon moment, nous pouvons nous permettre de ralentir son burst sans que cela l'empêche d'être une menace constante. Cette refonte est dédiée à tous les yamakasis en herbe et aux fans d'escalade parmi vous.

 

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 350 ⇒ 335

STAT DE CROISSANCE EN PV 85 ⇒ 90

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE 55 ⇒ 60

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,668 ⇒ 0,625

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,7 ⇒ 2,9

ASSASSINAT FLUIDE Images de l'attaque améliorées.

 

 NOUVEAU Compétence passive - Saignée fatale

Les compétences de Talon blessent les champions et les monstres épiques pendant un court instant (effet cumulable trois fois). Quand Talon lance une attaque de base sur une cible portant trois blessures, la cible saigne et subit d'importants dégâts physiques sur la durée.

 

DÉGÂTS 60-160 (+2,0 dégâts d'attaque supplémentaires) en 2 secondes (aux niveaux 1-11)

 

 MISE À JOUR A - Diplomatie noxienne

Talon bondit sur une cible, infligeant des dégâts physiques. S'il est assez proche pour attaquer en mêlée, Talon ne bondit pas, mais le coup est critique et inflige 150% des dégâts. Quand Diplomatie noxienne tue une unité, Talon récupère des PV et le délai de récupération de cette compétence est réduit de 50%.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7/6/5/4 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/5 secondes

COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana ⇒ 30 pts de mana à tous les rangs

PORTÉE 550 (170 en mêlée)

DÉGÂTS 80/100/120/140/160 + 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires (120/150/180/210/240 + 1,5 dégâts d'attaque supplémentaires en mêlée)

SOINS EN CAS D'ÉLIMINATION 17-51 (aux niveaux 1-18)

 

 Z - Ratissage

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes à tous les rangs ⇒ 9 secondes à tous les rangs

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 55/60/65/70/75 pts de mana

RALENTISSEMENT 20/25/30/35/40% ⇒ 40/45/50/55/60%

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2 secondes ⇒ 1 seconde

NOUVEAU RETOUR EN FORCE Le ralentissement de Ratissage n'est appliqué désormais qu'au retour des lames.

NOUVEAU PATIENCE A désormais un délai de 0,7 seconde avant de retourner vers Talon.

PORTÉE 750 ⇒ 900

ARC DE CERCLE 40 degrés ⇒ 22 degrés

DÉGÂTS INITIAUX 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires)

DÉGÂTS AU RETOUR 30/60/90/120/150 (+0,3 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 60/90/120/150/180 (+0,7 dégâts d'attaque supplémentaires)

DÉGÂTS TOTAUX 60/120/180/240/300 (+0,6 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 110/150/190/230/270 (+1,1 dégâts d'attaque supplémentaires)

 

 NOUVEAU E - Voie de l'assassin

Talon bondit par-dessus la structure ou le terrain le plus proche dans la direction ciblée. La vitesse du saut est affectée par la vitesse de déplacement de Talon. Talon ne peut ensuite plus franchir la même portion de terrain pendant un instant.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2 secondes à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU TERRAIN 160/135/110/85/60 secondes

TERRAIN EN COURS DE RÉCUPÉRATION Les contours du terrain en récupération apparaîtront en rouge pour Talon.

AUCUNE MONTAGNE N'EST TROP HAUTE Talon peut aussi bondir par-dessus les terrains créés par les joueurs.

 

 R - Assaut ténébreux

DÉGÂTS PAR COUP 120/170/220 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 80/120/160 (+0,8 dégâts d'attaque supplémentaires)

DURÉE MINIMUM Les lames ont désormais une durée de vie minimum de 0,8 seconde avant de retourner vers Talon.

LAMES TÉLÉGUIDÉES Les lames peuvent désormais être dirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon.

IL VA FINIR PAR SE BLESSER A maintenant encore plus de lames. 

 

 

 

 Katarina

 

 

Kat est un parfait exemple de champion qui s'éclate ou se fait éclater (il n'y a pas de juste milieu) ; on fait un massacre en une seconde en martelant des touches ou on jette une dague de temps en temps, de loin, en espérant que nos équipiers nous trouvent utile. Cela a beaucoup compliqué l'équilibrage de Kat : même s'il est possible de triompher avec elle, nous devions ajuster subtilement les moindres détails de son laning pour garantir qu'elle n'enchaîne pas systématiquement les quintuplés dans toutes les parties. 

 

Cette mise à jour a pour but de lever les restrictions qui affligent Kat tout en réalisant ses rêves d'actions techniques fulgurantes. Dotée d'une nouvelle mécanique liée aux dagues, Kat aura toute la souplesse requise pour livrer des combats spectaculaires (ou s'enfuir en douceur) tout en permettant aux adversaires d'interagir avec elle. Nous pouvons désormais alléger un grand nombre des restrictions statistiques qui la bridaient artificiellement, car les ennemis de Katarina sauront toujours quand et comment elle peut tenter de les tuer. 

 

Pour terminer, notez que Katarina ne peut plus cibler les balises avec Shunpo. Ce n'est pas une décision que nous avons prise à la légère, mais une grande partie de la mise à jour de Kat sert à mieux communiquer sa mobilité potentielle aux adversaires. Pouvoir bondir sur les balises va fondamentalement à l'encontre de cet objectif en lui offrant bien trop facilement des portes de sortie durant les situations difficiles. Avec Kat, il faut savoir préparer le terrain et réagir, c'est pourquoi vous devrez désormais réfléchir vite et bien et utiliser tous vos outils pour survivre.

 

Général

PV DE BASE 510 ⇒ 590

STAT DE CROISSANCE EN PV 83 ⇒ 82

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 4,5 ⇒ 7,5

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,55 ⇒ 0,7

ARMURE DE BASE 27 ⇒ 28

RÉSISTANCE MAGIQUE DE BASE 32 ⇒ 34

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 345 ⇒ 340

 

 MISE À JOUR A - Lame rebondissante

Katarina lance une dague, infligeant des dégâts à sa cible et aux ennemis proches. La dague se plante ensuite dans le sol derrière la cible initiale. Si Katarina ramasse une dague, elle s'en sert pour frapper tous les ennemis proches.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9,5/9/8,5/8 secondes ⇒ 11/10/9/8/7 secondes

DÉGÂTS 60/85/110/135/160 ⇒ 75/105/135/165/195

RATIO 0,45 puissance ⇒ 0,3 puissance

PORTÉE 675 ⇒ 625

CIBLES TOUCHÉES 4 ⇒ 3

NOUVEAU DAGUES Ramasser une dague permet à Katarina de frapper tous les ennemis dans une petite zone autour d'elle.

RAYON DE LA DAGUE 340

DURÉE DE LA DAGUE 4 secondes

DÉGÂTS DU COUP CIRCULAIRE 75-285 (aux niveaux 1-18)

RATIO DU COUP CIRCULAIRE 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,55/0,7/0,8/1,0 puissance (aux niveaux 1-16)

 

 NOUVEAU Z - Préparation

Katarina lance une dague en l'air et gagne un bonus en vitesse de déplacement pendant un court instant.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 15/14/13/12/11 secondes

VITESSE DE DÉPLACEMENT 50/60/70/80/90%, diminuant en 1,25 seconde

DÉLAI AVANT QU'ATTERRISSE LA DAGUE 1,25 seconde

 

 E - Shunpo

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12/10,5/9/7,5/6 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes

DÉGÂTS 40/70/100/130/160 ⇒ 30/45/60/75/90

PORTÉE 700 ⇒ 725

RATIO 0,25 puissance ⇒ 0,65 dégâts d'attaque totaux + 0,25 puissance

NOUVEAU CONTOURNEMENT Shunpo vise désormais une zone autour de la cible de Katarina, et il frappe l'ennemi le plus proche s'il est lancé sur un allié ou une dague.

NOUVEAU  À COUTEAU TIRÉ Outre les unités alliées et ennemies, les dagues de Katarina peuvent être ciblées par Shunpo. Cibler une dague avec Shunpo ou marcher sur une dague réduit de 78/84/90/96% (aux niveaux 1-16) le délai de récupération total de Shunpo.

NOUVEAU NOUVELLE RÉINITIALISATION Shunpo réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Katarina.

SUPPRIMÉ SHUNPO POPOPOPO PO Shunpo ne peut plus cibler les balises.

 

 R - Lotus mortel

DAGUES LANCÉES 10 ⇒ 15

DÉGÂTS PAR DAGUE 35/55/75 (+0,375 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,25 puissance) ⇒ 25/37,5/50 (+0,22 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,19 puissance)

DÉGÂTS TOTAUX 350/550/750 (+3,75 dégâts d'attaque supplémentaires) (+2,50 puissance) ⇒ 375/562,5/750 (+3,30 dégâts d'attaque supplémentaires) (+2,85 puissance)

NOUVEAU MOINS D'ERREURS Ne peut pas être annulé par les commandes de déplacement et d'attaque de base durant les 0,25 premières et dernières secondes de la canalisation.

NOUVEAU RAYON MORTEL Indique désormais le rayon de Lotus mortel à Katarina et aux ennemis. 

 

 

 

 LeBlanc

 

 

LeBlanc est censée être un assassin qui lance des combos éclair, une manipulatrice qui enchaîne les feintes pour faire tourner la tête de son adversaire. Sur le terrain, cependant, la réalité est quelque peu différente. Même si les combos sont bel et bien au cœur du style de LeBlanc, il s'avère qu'elle fait assez peu de feintes et ne manipule pas grand-chose. Quand votre meilleure arme de guerre psychologique est celle que vous lancez en double pour exploser une cible, ce n'est pas tout à fait normal. 

 

Avec cette mise à jour, nous permettons à LeBlanc de réaliser des actions plus sournoises que jamais. Utilisez Imitation pour créer une diversion au cœur de la mêlée ou envoyez un clone à portée globale pour perturber les voies latérales ; désormais, votre succès avec LB dépendra autant de votre créativité que de votre habileté.

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN PV 75 ⇒ 80

 

 NOUVEAU Compétence passive - Sceau de malveillance

Les compétences de LeBlanc appliquent Sceau de malveillance sur la cible. Après un court instant, frapper cette cible avec les compétences de LeBlanc fait exploser le sceau, ce qui inflige des dégâts magiques.

 

DURÉE DU SCEAU 4 secondes

DÉLAI D'ARMEMENT DU SCEAU 1,5 seconde

DÉGÂTS 40-300 (aux niveaux 1-18)

RATIO 0,8 puissance

 

 A - Orbe fracassant

NOUVEAUNOM Sceau de malveillance ⇒ Orbe fracassant

RATIO 0,4 puissance ⇒ 0,5 puissance

COÛT 50/60/70/80/90 pts de mana ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana

SUPPRIMÉC'EST DÉSORMAIS SA COMPÉTENCE PASSIVE N'applique plus de marque.

NOUVEAUFLUX FRACASSANT Si Orbe fracassant déclenche Sceau de malveillance, il frappe ensuite le Sceau de malveillance armé le plus proche.

DOMMAGES DES REBONDS SUR LES SBIRES Les rebonds d'Orbe fracassant infligent 120% de dégâts aux sbires.

 

 Z - Distorsion

DÉGÂTS 85/125/165/205/245 ⇒ 70/100/130/160/190

RATIO 0,6 puissance ⇒ 0,4 puissance

COÛT 80/85/90/95/100 pts de mana ⇒ 70/80/90/100/110 pts de mana

MOINS DE NEZ ÉCRASÉS CONTRE LES MURS La détection de Distorsion au moment de traverser les murs a été améliorée.

NOUVEAUINTERFÉRENCE Quand vous relancez Distorsion, la compétence a désormais un délai de 0,25 seconde avant de vous renvoyer à votre position d'origine.

 

 E - Chaînes éthérées

NOUVEAUCLARTÉ ÉTHÉRÉE La portée des chaînes est désormais visible par les alliés et les ennemis.

SUPPRIMÉCHANGEMENT DE CHAÎNE Ne ralentit plus les ennemis.

 

 MISE À JOUR R - Imitation

À l'incantation, crée un clone de LeBlanc, puis tous les deux deviennent invisibles pendant un court instant. Ensuite, LeBlanc et son clone peuvent lancer une version renforcée de l'une des compétences de base de LeBlanc. Seule la vraie LeBlanc inflige des dégâts. Renforcer Imitation permet de créer un clone de LeBlanc à l'endroit ciblé, n'importe où sur la carte. Une fois invoqué, le clone se dirige vers le champion ennemi visible le plus proche et, avant de disparaître, lance une version inoffensive du dernier sort utilisé par LeBlanc. L'Imitation renforcée a son propre délai de récupération.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 40/32/24 secondes ⇒ 54/42/30 secondes

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'IMITATION IMITÉE 160/140/120 secondes

DÉGÂTS DE L'ORBE FRACASSANT IMITÉ 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒ 150/275/400 (+0,6 puissance)

DÉGÂTS DE LA DISTORSION IMITÉE 150/300/450 (+0,9 puissance) ⇒ 125/225/325 (+0,5 puissance)

DÉGÂTS DES CHAÎNES ÉTHÉRÉES IMITÉES 100/200/300 (+0,6 puissance) ⇒ 100/160/200 (+0,4 puissance)

NOUVEAUIMITATION DE MANTRA Peut désormais imiter n'importe quel sort de LeBlanc, pas seulement le dernier qu'elle a lancé.

DURÉE DE LA FURTIVITÉ À L'INCANTATION 0,1 seconde

DURÉE DU CLONE IMITANT UNE COMPÉTENCE DE BASE 2,5 secondes 

 

 

 Rengar

 

 

Malgré toutes les frustrations qu'a pu engendrer Rengar durant sa longue histoire, nous tenons à dire que nous ne voyons aucun inconvénient à ce qu'il bondisse sur une cible et la massacre en un tournemain. Le problème n'est pas que ses assassinats soient trop efficaces, mais que ses victimes n'aient pratiquement jamais le temps de réagir. De ce fait, le rôle de Rengar est binaire : soit il fonce sauvagement sur des cibles en ne leur laissant aucune chance de riposter, soit il fonce sauvagement et se fait oblitérer. 

 

La mise à jour de Rengar vient donc adoucir chaque extrémité du spectre. Pour les adversaires, cela signifie qu'ils sauront plus clairement quand Rengar est en chasse et quelle est la cible qu'il traque. Rengar, quant à lui, aura accès à des outils défensifs plus puissants pour pouvoir survivre quand une agression tourne mal. Rengar récompense toujours la patience et le fait d'être attentif, mais il a désormais aussi plus de souplesse.

 

Général

STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE 3 ⇒ 1

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE 0,679 ⇒ 0,625

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE 2,85 ⇒ 3,5

STAT DE CROISSANCE EN ARMURE 3,5 ⇒ 3

RÉGÉNÉRATION DES PV 4,3 ⇒ 7

STAT DE CROISSANCE EN RÉGÉNÉRATION DES PV 0,4 ⇒ 0,5

FÉROCITÉ MAXIMUM 5 ⇒ 4

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Prédateur invisible

Dans les hautes herbes, lancer une attaque de base permet à Rengar de bondir sur sa cible. Bondir pour entrer en combat génère 1 pt de Férocité. Quand il atteint 4 pts de Férocité, sa prochaine compétence est renforcée. Lancer une compétence renforcée augmente la vitesse de déplacement de Rengar pendant un court instant. Tuer des champions uniques octroie des trophées à Rengar, ce qui augmente la force de son Collier de dents.

 

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT EN CAS DE COMPÉTENCE RENFORCÉE 30/40/50% (aux niveaux 1/7/13)

DURÉE DU BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 1,5 seconde

SUPPRIMÉ BONUS DE SET Les récompenses du Collier de dents ont été supprimées.

NOUVEAU CE SOIR, ON CHASSE Quand un champion unique est tué dans les 1,5 secondes après avoir subi des dégâts de Rengar, les dégâts d'attaque de Rengar sont définitivement augmentés :

1 TROPHÉE 1 + 2% des dégâts d'attaque

2 TROPHÉES 3 + 6% des dégâts d'attaque

3 TROPHÉES 6 + 12% des dégâts d'attaque

4 TROPHÉES 10 + 20% des dégâts d'attaque

5 TROPHÉES 15 + 30% des dégâts d'attaque

 

 MISE À JOUR A - Esprit sauvage

Rengar frappe les ennemis dans un arc de cercle face à lui, puis il transperce les ennemis sur une ligne, générant 1 pt de Férocité. Les deux coups infligent des dégâts physiques. Si la compétence est utilisée avec 4 pts de Férocité, les dégâts d'Esprit sauvage sont grandement augmentés.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 6/5,5/5/4,5/4 secondes ⇒ 4 secondes

DÉGÂTS 30/60/90/120/150 ⇒ 40/60/80/100/120 par coup

RATIO 0/0,05/0,1/0,15/0,2 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 dégâts d'attaque supplémentaires par coup

DÉGÂTS RENFORCÉS 30-240 (aux niveaux 1-18) ⇒ 60-196 par coup (aux niveaux 1-18)

RATIO RENFORCÉ 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,1 dégâts d'attaque supplémentaires par coup

UTILISATION Sur une cible ⇒ Effet de zone directionnel

 

 Z - Rugissement

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs ⇒ 20/18/16/14/12 secondes

SUPPRIMÉ FÉLIN D'ACIER N'augmente plus l'armure et la résistance magique de Rengar de 10/15/20/25/30 par champion touché.

NOUVEAU C'EST COMME L'ULTIME D'EKKO Rend désormais à Rengar des PV équivalents à 50% des dégâts qu'il a subis ces 1,5 dernières secondes (représentés par des PV gris). Rugissement soigne 100% des dégâts infligés par les monstres.

SUPPRIMÉ LA BASE LE FAIT DÉJÀ Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité ne soigne plus Rengar.

NOUVEAU RENGNAROK Lancer Rugissement avec 4 pts de Férocité brise les contrôles de foule et immunise Rengar contre les contrôles de foule pendant 1,5 seconde. Le Rugissement renforcé peut être lancé en étant entravé.

 

 E - Bolas

DÉGÂTS RENFORCÉS 50-340 (aux niveaux 1-18) ⇒ 50-305 (aux niveaux 1-18)

RALENTISSEMENT 60/65/70/75/80%, diminue sur la durée ⇒ 30/45/60/75/90%, ne diminue pas

DURÉE DU RALENTISSEMENT 2,5 secondes ⇒ 1,75 seconde

 

 

 MISE À JOUR R - Chasseur-né

Rengar active ses instincts de prédateur et se camoufle pendant la durée de la compétence. Pendant la période de furtivité, Rengar se déplace plus vite, peut voir le champion ennemi le plus proche et peut bondir sur un ennemi sans être dans des hautes herbes. Bondir sur le champion ainsi révélé permet d'infliger un coup critique. Attaquer ou utiliser des compétences met un terme à Chasseur-né.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 150/110/70 secondes ⇒ 130/100/70 secondes

DURÉE 7/12/17 secondes ⇒ 14/22/30 secondes

DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION À l'incantation. ⇒ Quand Chasseur-né se termine.

NOUVEAUCONCENTRATION Rengar se camoufle au bout de 2 secondes.

BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT 15/30/45% en direction des champions ennemis ⇒ 20/30/40% à tout moment pendant la furtivité

IL N'A QU'UN ŒIL Rengar obtient la vision de tous les champions ennemis dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance. ⇒ du champion ennemi le plus proche dans un rayon de 2000/3000/4000 unités de distance.

RENGARD INQUISITEUR Des yeux apparaissent au-dessus de la tête de la cible dont Rengar gagne la vision (visible par les deux équipes).

SUPPRIMÉ BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT APRÈS LA FURTIVITÉ supprimé

SUPPRIMÉ GÉNÉRATION DE FÉROCITÉ APRÈS LA FURTIVITÉ Supprimé

NOUVEAU CAMOUFLAGE Le camouflage est un nouveau type de furtivité. Tout comme Evelynn avec sa compétence passive - Marche des ombres, Rengar est visible par les ennemis proches et un indicateur lui signale qui peut le voir. 

 

 

 Fizz

Le requin du R grossit désormais avec la distance parcourue par le poisson.

 

Fizz est l'un de nos assassins les plus binaires (avec lui, c'est tout ou rien), c'est pourquoi son équilibrage est compliqué. D'un côté, il peut facilement devenir inutile face à certains champions, car il manque d'outils de laning. De l'autre, grâce à l'efficacité de Pêche au gros à bout portant, il est assez difficile d'éviter l'assaut de Fizz quand il décide de faire le foufou. Les changements de ce patch ont donc pour but d'officialiser tout ce qui rend Fizz vraiment unique parmi les assassins (c'est lui le meilleur quand il s'agit d'engager le combat à distance), tout en indiquant mieux les moments où il peut foncer pour tuer sa cible.

 

 A - Frappe de l'oursin

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10/9/8/7/6 secondes ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes

COÛT 50/55/60/65/70 pts de mana ⇒ 50 pts de mana à tous les rangs

CORRECTION Brillance s'active désormais correctement quand Fizz frappe des cibles tout près de lui.

 

 MISE À JOUR Z - Trident marin

Passivement, les attaques de base de Fizz font saigner ses ennemis, ce qui leur inflige des dégâts magiques. À l'activation, la prochaine attaque de base de Fizz inflige des dégâts magiques, lesquels sont augmentés de 300% si la cible a saigné pendant au moins 2 secondes.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 10 secondes ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 secondes

COÛT 40 pts de mana à tous les rangs ⇒ 30/40/50/60/70 pts de mana

DÉGÂTS DU PASSIF 20/30/40/50/60 ⇒ 25/40/55/70/85

RATIO DU PASSIF 0,45 puissance ⇒ 0,33 puissance

DURÉE DU PASSIF 3 secondes ⇒ 4 secondes

SUPPRIMÉ TRID'ANTAN Ne renforce plus les attaques de base de Fizz pendant 6 secondes.

NOUVEAU SUPER TRIDENT Réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Fizz et renforce sa prochaine attaque.

DÉGÂTS DE L'ACTIF 10/15/20/25/30 ⇒ 25/40/55/70/85

NOUVEAU DU SANG DANS L'EAU Si la cible de Fizz a saigné pendant au moins 2 secondes, les dégâts de Trident marin augmentent à 75/120/165/210/255 (+1,0 puissance).

NOUVEAU PRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE Si l'actif de Trident marin tue une unité, 20/28/36/42/50 pts de mana vous sont rendus et le délai de récupération de la compétence est de 1 seconde.

NOUVEAU ENCORE PLUS TRIDANGEREUX Le passif de Trident marin n'est plus appliqué uniquement sur les cibles des attaques de base de Fizz, mais aussi sur tous les ennemis traversés par Frappe de l'oursin et sur les ennemis affectés par Pêche au gros.

 

 E - Joueur/Filou

ZONE DANGEREUSE Avant d'atterrir, Fizz voit désormais la zone dans laquelle les dégâts seront infligés. Les ennemis voient un flash rouge de cette zone après son atterrissage.

COÛT 90/100/110/120/130 pts de mana ⇒ 90/95/100/105/110 pts de mana

CORRECTION Le Sablier de Zhonya retarde désormais correctement les dégâts de Joueur/Filou.

 

 R - Pêche au gros

DÉLAI AVANT APPARITION DU REQUIN 1,5 seconde ⇒ 2 secondes

NOUVEAULA SEMAINE DU REQUIN Fizz invoque différents requins selon la distance que le poisson a parcourue avant de s'accrocher à un ennemi. Plus le poisson va loin, plus le requin est gros et inflige de dégâts.

 

REQUIN GUPPY Si Pêche au gros parcourt moins de 455 unités de distance, Fizz invoque un requin guppy au bout de 2 secondes.

ZONE D'EFFET DU GUPPY 200

DÉGÂTS 150/250/350 (+0,6 puissance)

RALENTISSEMENT 40%

REPOUSSEMENT 150

 

REQUIN NORMAL Si Pêche au gros parcourt entre 455 et 910 unités de distance, Fizz invoque un requin normal (mais tout de même terrifiant).

ZONE D'EFFET DU REQUIN NORMAL 325

DÉGÂTS 225/325/425 (+0,8 puissance)

RALENTISSEMENT 60%

REPOUSSEMENT 250

 

REQUIN GIGALODON Si Pêche au gros parcourt au moins 910 unités de distance, Fizz invoque un énorme requin gigalodon.

ZONE D'EFFET DU GIGALODON 450

DÉGÂTS 300/400/500 (+1,2 puissance)

RALENTISSEMENT 80%

REPOUSSEMENT 350

 

NOUVEAU SORS DE CE MUR Le poisson de Pêche au gros ne peut plus être placé dans un élément de terrain. 

 

 

 

 Kha'Zix

Le A évolué a un délai de récupération plus court quand il est lancé sur des cibles isolées. Le Z évolué ralentit fortement les cibles isolées. Le R évolué permet à Kha'Zix d'être furtif quand il entre dans des hautes herbes.

 

Bien que la mécanique d'évolution de Kha'Zix vous promette de vous laisser faire vos propres choix au fil de la partie, l'équilibre de la puissance des options disponibles a compliqué tout cela. Pour la présaison, nous avons donc revu les évolutions de KZ en nous appuyant sur une autre de ses mécaniques uniques : l'isolement. Vous pourrez toujours commencer par vous faire pousser des ailes (parce que c'est cool), mais nous renforçons ses capacités de traque des cibles isolées au détriment de son burst. Ainsi, ses décisions reposeront moins sur la volonté d'avoir le plus gros potentiel de dégâts possible et davantage sur les moyens de mieux chasser ses proies.

 

 Compétence passive - Menace invisible

DÉGÂTS 15 - 190 (+0,5 puissance) ⇒ 10 - 146 (+0,4 dégâts d'attaque supplémentaires)

 

 A - Goût de la peur

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 3 secondes ⇒ 4 secondes

RATIO 1,2 dégâts d'attaque supplémentaires ⇒ 1,4 dégâts d'attaque supplémentaires

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AUX CIBLES ISOLÉES 30% ⇒ 50%

NOM Griffes évolutives ⇒ Griffes de faucheur

SUPPRIMÉ GROSSES GRIFFES Le Goût de la peur évolué n'inflige plus de dégâts supplémentaires aux cibles isolées.

NOUVEAU GRIFFES RAPIDES Le Goût de la peur évolué a un délai de récupération réduit de 60% quand il est lancé sur des cibles isolées.

 

 Z - Pique du Néant

RALENTISSEMENT 20% ⇒ Supprimé

RALENTISSEMENT ÉVOLUÉ 50% ⇒ 40%

NOUVEAU RALENTISSEMENT DES CIBLES ISOLÉES 80% contre les cibles isolées

 

 R - Assaut du Néant

DURÉE DE L'INVISIBILITÉ 1 seconde ⇒ 1,25 seconde

NOM Camouflage évolutif ⇒ Occultation adaptative (ce n'est pas un camouflage !)

SUPPRIMÉ CAMOUFLAGE DE L'ACTIF L'Assaut du Néant évolué n'augmente plus la durée de l'invisibilité de Kha'Zix ni le nombre de charges.

NOUVEAU OCCULTATION AGRESSIVE Avec l'évolution d'Assaut du Néant, Kha'Zix profite de l'invisibilité et du bonus de vitesse de cette compétence pendant 2,5 secondes quand il entre dans des hautes herbes en dehors des combats (pendant 1,25 seconde au maximum quand il quitte les hautes herbes). Cet effet a un délai de récupération de 10 secondes par parcelle d'herbes.

 

 

 

 Akali

La compétence passive d'Akali permet à ses deux prochaines attaques de lui rendre des PV et d'infliger plus de dégâts aux ennemis. Le Z téléporte Akali à l'endroit ciblé.

 

Si vous avez lu toutes les notes sur les assassins, vous avez peut-être remarqué une constante. Chaque mise à jour tente de répondre aux questions suivantes : « comment rendre cela moins frustrant ? » et « comment rendre cela plus cool ? ». Akali a donc droit au même traitement. Pour la rendre toujours plus unique, nous transformons sa bombe fumigène en la rendant défensivement plus puissante, ce qui lui offre plus de façons d'esquiver les attaques et de jouer avec les nerfs de ses adversaires. Pour répondre à la question de la frustration, nous concentrons davantage ses dégâts sur des pics répétables et prévisibles, façon Marque d'assassin. Même si elle ne réinvente pas la roue, la mise à jour d'Akali devrait plaire aux ninjas suffisamment patients pour attendre le bon moment avant de frapper.

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Maîtrises jumelles

Les deux premières attaques d'Akali ont des effets supplémentaires. La première attaque de base d'Akali la soigne, tandis que la deuxième inflige des dégâts supplémentaires. Quelques secondes après sa première attaque, cette compétence se réinitialise.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 8/7/6/5/4 après la première attaque (aux niveaux 1/3/5/7/9)

SOINS DU PREMIER COUP 5-60 (aux niveaux 1-18)

RATIO DES SOINS 0,6 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,3 puissance

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DU DEUXIÈME COUP 10-100 (aux niveaux 1-18)

RATIO DU DEUXIÈME COUP 0,5 dégâts d'attaque supplémentaires + 0,5 puissance

 

 Z - Linceul nébuleux

NOUVEAUFUMIGÈNE Téléporte désormais Akali à l'endroit ciblé et place un Linceul nébuleux à sa position d'origine.

NOUVEAU PAS SI VITE Lancer Linceul nébuleux applique un délai de récupération de 0,5 seconde sur les autres compétences d'Akali.

NOUVEAU PORTÉE D'INCANTATION 250

NOUVEAU LINCEUL ACCÉLÉRATEUR Akali conserve désormais l'intégralité du bonus de Linceul nébuleux en vitesse de déplacement jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.

 

 E - Taille incurvée

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 5/4/3/2/1 secondes ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 secondes

DÉGÂTS 30/55/80/105/130 ⇒ 70/100/130/160/190

RATIO 0,4 puissance + 0,6 dégâts d'attaque totaux ⇒ 0,5 puissance + 0,7 dégâts d'attaque supplémentaires

NOUVEAU PRESQUE UNE RÉINITIALISATION TOTALE Si Taille incurvée tue une unité, son délai de récupération est réduit de 60%.

 

 R - Danse des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 2/1,5/1 secondes ⇒ 2 secondes

DÉGÂTS 100/175/250 ⇒ 50/100/150

RATIO 0,5 puissance ⇒ 0,25 puissance 

 

 

 Zed

Zed gagne désormais une partie des dégâts d'attaque des champions tués par Marque de la mort.

 

Parmi nos assassins, Zed est un généraliste (quelques coups de poignard par ci, un peu de pression par là). Le Maître des ombres sait pratiquement tout faire. C'est pour cette raison qu'il a toujours été si difficile à équilibrer : quand les assassins sont bons en tant que classe, Zed vient faire de l'ombre (comme c'est ironique) à tous ses camarades amateurs de couteaux pointus. Nous voulons que Zed se différencie mieux des autres assassins, pour que vous sachiez clairement quand le choisir ou ne pas le choisir. 

 

Étant donné l'intérêt qu'il porte aux tireurs, nous avons essayé de faire d'une pierre deux coups : nous avons réduit sa force globale tout en faisant de lui la lame qu'il vous faut pour vous occuper des champions qui infligent des dégâts physiques. Entre de bonnes mains, Zed sera toujours puissant contre la plupart des compositions, mais son véritable potentiel en fin de partie ne dépend plus de la manière dont il exécute ses ennemis, mais de qui il choisit de marquer. Et du nombre de BF Glaives que ses victimes ont.

 

 Z - Ombre vivante

SUPPRIMÉ POINT TROP N'EN FAUT N'augmente plus les dégâts d'attaque supplémentaires de 4/8/12/16/20%.

ÉNERGIE RENDUE EN CAS DE COUPS MULTIPLES 20/25/30/35/40 ⇒ 30/35/40/45/50

PORTÉE DU CHANGEMENT DE POSITION 1100 ⇒ 1300

 

 E - Taillade des ombres

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 4 secondes à tous les rangs ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 secondes

DÉGÂTS 60/90/120/150/180 ⇒ 65/90/115/140/165

 

 R - Marque de la mort

NOUVEAU VOL D'OMBRE Quand Marque de la mort tue un ennemi, Zed lui vole son ombre et gagne une partie des dégâts d'attaque de la victime. Zed ne peut posséder qu'une ombre à la fois et il ne vole une ombre que si elle lui offre plus de dégâts.

BONUS D'OMBRE VOLÉE 5 dégâts d'attaque + 5/10/15% des dégâts d'attaque totaux de la cible 

 

 

 Ekko

Le ralentissement de la compétence passive a été supprimé. Le R déclenche les Convergences parallèles que traverse Ekko pendant le retour en arrière.

 

À l'inverse des autres mises à jour d'assassin, les changements d'Ekko assurent simplement la continuité des efforts faits durant la saison 2016. Bien qu'Ekko tank ait vu son efficacité varier toute l'année, l'objectif à atteindre était de s'assurer que ses interventions soient suffisamment risquées (quels que soient ses objets) pour qu'il doive toujours rester prudent. Ces changements ne sont pas là pour détruire Ekko tank une bonne fois pour toutes, mais ils rendent Chronofracture beaucoup plus sûre si vous privilégiez les builds de dégâts. En permettant aux builds AP d'avoir un vrai intérêt, nous pouvons réduire une partie de la force superflue d'Ekko et proposer de nouvelles façons d'éliminer des ennemis avec classe, au lieu de simplement leur foncer dessus brutalement.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA 6 ⇒ 7

 

 Compétence passive - RéZonance

SUPPRIMÉ RALENTISSEUR Ne ralentit plus les champions ennemis.

DÉGÂTS 20-190 (aux niveaux 1-18) ⇒ 30-140 (aux niveaux 1-18)

 

 A - Rétrobang

RATIO À L'ALLER 0,2 puissance ⇒ 0,3 puissance

RÉTROBIGBANG Le rayon du Rétrobang augmente de 50 quand il atteint sa portée maximale, puis il revient à la normale en retournant vers Ekko.

 

 R - Chronofracture

RATIO DES SOINS 20% des PV récemment perdus plus 6% tous les 100 pts de puissance ⇒ des PV fixes équivalents à 60% de votre puissance.

NOUVEAU C'EST MIEUX AVEC DE LA PUISSANCE Les soins de Chronofracture sont augmentés de 3% tous les 1% des PV max perdus durant les 4 dernières secondes.

NOUVEAU LE CHRONONAUTE Traverser la zone du Z - Convergence parallèle pendant Chronofracture déclenche l'étourdissement et le bouclier.

 

 

 

 Shaco

Le R laisse un nid de boîtes surprises en mourant. Le Z a plus de PV.

 

La liste des changements de Shaco peut avoir l'air énorme, mais notre objectif est simple : atténuer son côté extrême. Shaco est connu pour raccourcir les parties : soit il domine tellement que l'équipe adverse est obligée de se rendre, soit il est incapable de prendre l'avantage en début de partie et il perd vite en efficacité. Nous réduisons la puissance des ganks frustrants de Shaco (en début de partie) et redirigeons cette puissance vers des effets utilitaires qui serviront pendant les escarmouches. En retardant le moment où Shaco peut affecter le plus lourdement une partie, nous le rendons plus accessible pour la moyenne des joueurs, mais les experts de Shaco pourront continuer à dominer (en provoquant moins de crises de nerfs).

 

Général

PLUS UTILE QUE VOUS NE LE PENSEZ Les objets conseillés ont été mis à jour.

 

 MISE À JOUR Compétence passive - Traîtrise

Quand il frappe dans le dos d'une unité, Shaco inflige des coups critiques. Cet effet ne peut ensuite plus se déclencher sur la même cible pendant un court instant.

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 3 secondes (affecté par la réduction des délais de récupération)

DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE 120-145% (aux niveaux 1-18)

DÉGÂTS CRITIQUES DE TRAÎTRISE CONTRE LES MONSTRES 200%

 

 A - Tromperie

COÛT 90/80/70/60/50 pts de mana ⇒ 60 pts de mana à tous les rangs

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 14 secondes ⇒ 11 secondes

DÉLAI D'INCANTATION Aléatoire, entre 0,05 seconde et 0,3 seconde ⇒ 0,125 seconde

DURÉE DE LA FURTIVITÉ 3,5 secondes ⇒ 1,5/2,25/3/3,75/4,5 secondes

SUPPRIMÉ CHANGEMENT CRITIQUE Ne permet plus à la prochaine attaque de base de Shaco d'infliger un coup critique.

NOUVEAU DÉGÂTS DE BASE Inflige désormais 20/35/50/65/80 (+0,5 puissance) pts de dégâts supplémentaires lors de la prochaine attaque de base de Shaco. Ces dégâts peuvent être critiques.

NOUVEAU DUPE-MOI UNE FOIS Infliger des dégâts avec Tromperie réduit son délai de récupération de 2,5 secondes.

NOUVEAU ROI DES SURPRISES Shaco peut désormais utiliser son Z - Boîte surprise tout en étant furtif. Poser une boîte surprise révèle brièvement la position de Shaco, mais cela ne permet pas de le cibler.

 

 Z - Boîte surprise

NOUVEAU BOÎTE PLUS GROSSE Gagne désormais 0-400 PV supplémentaires (aux niveaux 1-18).

DÉLAI D'ARMEMENT Aléatoire, entre 2,1 secondes et 2,3 secondes ⇒ 2 secondes

DES PV DE BALISE Les boîtes surprises sont désormais instantanément détruites par les tirs des tourelles, et les attaques de base des champions leur ôtent un tiers de leurs PV au minimum.

DÉGÂTS CONTRE LES TOURELLES 100% ⇒ 50%

 

 E - Poison double

RALENTISSEMENT 10/15/20/25/30% ⇒ 20/22,5/25/27,5/30%

DÉGÂTS 50/90/130/170/210 (+1,0 dégâts d'attaque supplémentaires) (+1,0 puissance) ⇒ 5/35/65/95/125 (+0,85 dégâts d'attaque totaux) (+0,9 puissance)

NOUVEAUDÉGÂTS SELON LES PV MANQUANTS Inflige désormais des dégâts supplémentaires équivalents à 3-8% des PV manquants de la cible (aux niveaux 1-11).

SUPPRIMÉ POISON AFFAIBLISSANT Ne réduit plus la vitesse d'attaque des monstres.

 

 R - Hallucination

INVULNÉRABILITÉ Aléatoire, entre 0,25 seconde et 0,5 seconde ⇒ 0,5 seconde

DÉGÂTS AUX TOURELLES 50% ⇒ 35%

NOUVEAU ELLES VOIENT CLAIR DANS SON JEU Les tourelles infligent le double de dégâts au clone de Shaco.

NOUVEAU  DÉBALISAGE PARTICIPATIF Le clone de Shaco peut désormais attaquer les balises.

NOUVEAU ÇA FAIT PLUSIEURS PIÈGES Crée désormais un nid de boîtes surprises en mourant. Ces boîtes s'activent ensemble et subissent des dégâts ensemble.

DURÉE DU NID 6 secondes

DURÉE DE L'EFFET DE PEUR DU NID 0,75 seconde

DÉGÂTS DU NID 25/50/75 (+0,15 puissance) par attaque

PV DU NID Gagne 210-950 PV supplémentaires (aux niveaux 6-18).